La cybernétique
Les cerveaux
Basique :
Cerveaux cybernétiques : Ils contrôlent le fonctionnement du corps
cybernétique.

Renforcé :
Augmentateur de sensations augmente la sensibilité des organes mais
comporte aussi des inconvénients. +2 en dextérité - 2 en force
Liaison neuronale avec une arme intégré à son corps. Renforcé(+ 1
intelligence)
Puce comportementale : permet de changer son comportement même contre
son consentement
Hyper modem : permet de surfer sur L'ourobouros et d'aller dans la
matrice.
Antidouleur:Atténue le chaud, le froid, la douleur.
Connexion neurale avec ses armes : Vous dégainez plus rapidement vos
armes
Connexion machine : Permet de diriger un atelier automatisé ou une
machine.
Gyro-stabilisateur: résistance au Mal de l'espace, Manoeuvre en
apesanteur
Dispositifs internes et options
Basique
Réacteur-Bioconvertisseur : C'est le type de réacteur qui est utilisé
dans les cyborgs. Ils mangent trois repas par jour, et rejetent des déchets,
comme des humains normaux. Les réacteurs omnivores sont de loin les plus
communs (90%). On compte 7% de réacteurs carnivores parce qu'ils sont plus d'efficaces,
quoiqu'il soit plus difficile de trouver des produits à base de viande (à
moins que vous recouriez au cannibalisme, ce que font la plupart des cyborgs
carnivores). Les derniers 3% des réacteurs sont herbivores. Cependant, la
plupart des cyborgs ne prennent pas des réacteurs herbivores parce qu'ils sont
moins efficaces. Il n'y a aucun réacteur vampire en service, bien que la
technologie existe pour en construire un. Le coût final est x2.
Changeur de Couleurs pour les cyborgs couleur de peau au choix et couleur
des yeux aussi.
Coeur

Implant contraceptif : 98 % d'efficacité
Implant sexuel de Mr Studd : pour tout les cyborgs voulant retrouver une
sexualités normale.
Puces
cerveaux -Type I
A
ce niveau, vous avez les attitudes de base, l'accent, les tics et le langage
corporel de votre modèle mais rien de plus 1 compétence (à 20)..
Renforcé
Modificateur de squelette haut de gamme: permet de modifier son squelette
à souhait (+1 en dextérité)
Biomoniteur: Ecran d'informations permet d'éviter des intoxications +1
en volonté.
Peau camouflage: permet de se fondre dans les éléments +1 dextérité.
Queue massue , poison , fouet (dégâts 1d8)implant d'une queue .
Colonne Vertébral : Elle coûte 100.000 crédits et est obligatoire.

Puces
cerveaux - Type II
Comme
le type I mais en plus intéressant grâce à tous les pseudo-souvenirs incorporés
ainsi qu'aux compétences d'accompagnement. Vous pouvez disposer ainsi de 2 compétences
(toutes à 20).
Haut de gamme
Une "Centrale à impulsions". : pour effectuer des attaques à
accélération magnétiques , très rare (dégâts 2d8 électricité)
Générateur Electro-Plasmique : Permet d'envoyer du plasma. (dégâts
2d8)
Puces
cerveaux - Type III
L'équivalent des prototypes de Global Technologies mais plus fiables et surtout, meilleur marché. Vous pouvez avoir jusqu'à 4 compétences (toutes à 20) . Vous avez un assortiment complet de "souvenirs" sur votre enfance et la plupart des évènements importants de votre "vie". Lorsque vous retirez la puce, vous vous rappelez parfaitement ce que vous avez fait alors que vous étiez sous son influence.
Hors
Normes
Puces
cerveaux - Type IV
Le
fin du fin en la matière, tout au moins pour l'instant. Les puces de Type IV
sont presque
identiques
aux meilleurs prototypes de Global Technologies avec beaucoup moins d'effets
secondaires.
Votre véritable personnalité n'existe plus tant que la puce n'est pas retirée
et vous n"êtes pas en état de le faire vous-même puisque vous êtes
convaincu d'être vraiment quelqu'un d'autre et n'avez aucun lien avec votre
existence réelle. La plupart du temps, la puce inclut même une
"explication" sur votre existence 8 compétences (toutes à 20)..
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Édition française : © Éditions Glénat