La cybernétique
Les têtes :
Basique :
C'est dans la tête, que le cerveau et le système de maintien en vie se
trouvent. Tout comme pour un humain normal, on trouve sur la tête d'un cyborg :
les yeux, les oreilles, le nez, la langue, la bouche, et la capacité de parler.
![]()
Taille de la Tête Pour les Grands Cyborgs : Parfois une tête humaine
semblerait idiote sur un cyborg énorme. En règle générale, la tête devrait
avoir la même superficie que la moitié d'une jambe. L'espace supplémentaire
n'est que ça.
Tête d'homme douille : tête que l'on peut viser à un corps par sa
douille.
Tech Chev : Cheveux artificiels émettant de la lumière, changeant de
couleur...
Rétines préprogrammées : Empreintes rétiniennes prédéfinies.
Oeil insectoïde Produit de beauté
Oeil félin produit de beauté
Renforcé :
Branchies : permet de respirer 6h sous l'eau et 25 min sans respirer
Implant de crocs 1D4 dégâts: mettre des dents pointues à la place des
normales. peut comporter plusieurs rangées comme les requins.
Oeil à détection thermique : vous pouvez détecter des présences grâce
à cet oeil.
Oeil à caméra : Permet d'enregistrer des choses.
Oeil à lumière : permet d'éclairer l'obscurité.
Micro-optique : Microscope
Ouï modulable : permet de moduler ce que l'on veut entendre.
Filtres naseaux : vous pouvez filtrer les odeurs.
Haut de gamme :
Synthétiseur de voix: permet de changer de voix .
Yeux radar: permettent de voir dans le noir grâce au son.
Emprunteur de rétines: pareil mais avec les rétines des yeux
Lunette de visée intégré +1 à vos jets de touché avec des armes de
jet
BLINDAGE CRÂNIEN
La tête du sujet est renforcée par un alliage métallique spécial CA +1
Yeux composite : votre vision est amélioré vous n'avez pas d'angles
mort donc pas de surprises. (+1 en dextérité.)
Les bras :
Basique :
Bras cyborg de base dégâts 1d4
La main outils : contient tous les outils pour le bricolage ou pour faire
le ménage(voler aussi) dégâts 1d4

Main pour arme de bras: (Main s'enroulant autour du canon ou du bras,
permet de cacher ou de protéger une arme située dans le bras) dégâts 1d4
Bras à moteur : capable d'infliger des dégâts supplémentaires (1d4
+1)

Mallette de Main crochet
Cette prothèse de main ne s'embarrasse pas de gadget ni de soucis esthétique.
Elle se compose simplement d'un manchon métallique adapté au moignon et
pouvant recevoir différent accessoires.
Crochet : Un bête crochet comme les pirates (Dégâts 1D4)
Main mécanique : son degrés de perfectionnement lui suffit à peine pour lui
faire effectuer des tache simple via des servomoteur rudimentaire mais au moins
on peu tenir quelque chose avec et elle est suffisamment résistante pour servir
d'arme (Dégâts 1D4 ).
Lame :Une lame de couteau est adapté au manchon (Dégâts 1D4)
Masse :Une boule garnie de pointe ou une tête de marteau est adapté au manchon
(Dégâts 1D4)
Scie circulaire : Une scie circulaire électrique est adapté au manchon. Elle
à la même propriété que la scie de savant.(Dégâts 1D4)
Bras à piston avec cerclage du torse
La pose d'un bras à piston sur un patient nécessite au préalable un cerclage
du torse (voir plus loin). Le poids de l'assemblage serais trop important pour
la chair seule; il doit être supporté par des attache en fer en travers de la
poitrine.
Bras à piston : Le bras du patient se présente extérieurement comme la réunion
de 2 tubes en fer forgé bourré de servomoteur permettant au bras de faire des
mouvement il est suffisamment résistant pour supporter des combats et tenir une
arme blanche mais on ne pourra pas faire des travaux précision (1d4).
Cerclage du torse : Elle est indispensable si vous installer un bras à piston
sans quoi le bras s'arracherais si vous soulevez un poids trop lourd. Le
cerclage prend tout la cage thoracique et se boulonne au squelette. Aussi bizarre
que cela puisse paraître elle offre aussi une certaine protection au corps
CA+1.
Renforcé :
Scie circulaire adaptable: (dégâts 1d8) Scie circulaire en titane que
l'on peut adapter au bras ou au pied en plus d'une arme. Celle ci met 5 secondes
à s'ouvrir ou à se fermer [un tour RP] et ne permet plus d'utiliser notre arme
si elle est utilisée.

Bras à disques coupant : . Les disques du bras peuvent couper un
adversaire. (dégâts 1d8 )

Bras hache : Le bras peut couper .(dégâts 1d8)

Bras à combustion : Le bras fait fondre tout à son contact.(dégâts
1d8 +1 brûlure)

Bras lance billes (dégâts 1d8) arme billes-balles intégrée
La main pique : main en forme de pique peut tout transpercer.
Main contenant du gaz :permet de cacher des gaz soporifique ou mortel. (dégâts
1d8 )
Superpoing (dégâts 1d8) le poing est renforcé.
Main massue (dégâts 1d8) main en forme de masse.
Mains télescopiques (dégâts 1d8) permet de ce saisir de choses à
grandes distances.
Ongles métalliques ou griffes rétractables super renforcées: permet de
couper en deux n'importe quoi. de 30 cm à 2m.(1d8 coupant)
Bras tronçonneuse : On peut tronçonner n'importe quoi avec ce bras.(dégâts
1d8 +1 coupant)

Bras Fléau
Amélioration classique auprès des joueurs de sports sanglants une boule
d’acier garnit de pointes remplace la main et permet de donner des coup extrêmement
douloureux. Mais ce n’est pas tout un système d’éjection permet de
transformer la boule d’acier en redoutable projectile. La boule est relier par
3 mètre de câble d’acier incassable relier au bras par un système de
poulie. Une fois le système déployer on a un fléau (Dégât 1D8)
Bras SHOCK
Le bras est munie d’un générateur électrique qui emmagasine le surplus
électrique du corps de son utilisateur, avec la main on peut électrocuter son
adversaire (Dégât 1D8+2 attaque électrique)
Haut de gamme
Un bras "lance gel" ou "lance flamme" : (dégâts
2d10 +2 brûlure ou gel)

Tronçonneuse thermique on tronçonne avec la chaleur de la tronçonneuse.(
dégâts 2d10 +1 brûlure +1 coupant).

Main Laser : (dégâts 5d4) Chaque doigt peut produire un petit laser très
pratique pour la gravure ou autres activités de dessin. Si les laser sont réunis
en un seul, il permet cependant de percer des armure de près de 10 cm d'épaisseur.
Bras foreuse
Une grosse foreuse très pointue remplace la main du personnage. Elle est très
bien approprier pour percer une armure (Dégât 2D8)
La pince du crabe
Le bras est munie d’une énorme pince cisaille extrêmement aiguisée.
Toutefois les lames de la pince peuvent se ranger dans l’avant bras et laisse
passer une main mécanique parfaitement fonctionnelle (Inspiration Ghost in the
shell innocence quand Batou affronte Crabe man) (Dégât 2D8)
Jambes
Basique
Jambe de cyborg de base :dégâts 1d4
Jambes chenille et roue: dégâts 1d4 Il y a des chenilles comme un tank
ou des roues.


PATTES DE CHÈVRE
Les jambe artificielle du sujet sont modelée comme les pattes arrières
d’un quadrupède. Leurs formes confère une grande puissance de traction et de
course a l’utilisateur et augmente la puissances de ses coups de pied (force
+5 mais aura -3 à cause du coté inhumain des jambes)
Pilon
Le pilon ou la jambe de bois pour ceux qui savent pas ce que c'est conserve le
charme suranné des vieux films de pirates. Fais de bois ou de métal, il peut
monter jusqu'au genou ou à la hanche. Le pilon peut être évidé pour pouvoir
dissimuler de petit objets et leur embouts sont parfois munies d'une pointe acérée
pouvant servir d'arme (dégâts 1D4). Le seul hic avec un pilon c'est que l'on
aura du mal a bouger ou à courir avec souplesse .
Jambe à piston 1d4
La jambe à piston peut facilement compenser la perte d'une jambe humaine on
peut marcher ou courir avec mais elle n'est absolument pas faite pour le combat.
En terme général si vous donner un coup de pied à quelqu'un il y à une
chance sur cinq quelle casse sur un humain et une chance sur trois face à un
cyborg.
Renforcé
Jambe hache : jambes hache bien maniées elles peuvent tout trancher. Dégâts
1d8.
Pieds télescopiques : dégâts 1d8 permet de ce saisir de choses à
grandes distances.
JAMBE LAME
La jambe du sujet cache une lame d’épée de 30 cm elle peut se déployer
pendant un coup de pied et se ranger rapidement (dégâts 1D8)
Ultima Zalem ©2005-2008 Maître Santoraï,
GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved.
Édition française : © Éditions Glénat