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  • La cybernétique

    Les têtes :




    Basique :
    C'est dans la tête, que le cerveau et le système de maintien en vie se trouvent. Tout comme pour un humain normal, on trouve sur la tête d'un cyborg : les yeux, les oreilles, le nez, la langue, la bouche, et la capacité de parler.

    Taille de la Tête Pour les Grands Cyborgs : Parfois une tête humaine semblerait idiote sur un cyborg énorme. En règle générale, la tête devrait avoir la même superficie que la moitié d'une jambe. L'espace supplémentaire n'est que ça.

    Tête d'homme douille : tête que l'on peut viser à un corps par sa douille.

    Tech Chev : Cheveux artificiels émettant de la lumière, changeant de couleur...

    Rétines préprogrammées : Empreintes rétiniennes prédéfinies.
    Oeil insectoïde Produit de beauté
    Oeil félin produit de beauté

    Renforcé :

    Branchies : permet de respirer 6h sous l'eau et 25 min sans respirer
    Implant de crocs 1D4 dégâts: mettre des dents pointues à la place des normales. peut comporter plusieurs rangées comme les requins.
    Oeil à détection thermique : vous pouvez détecter des présences grâce à cet oeil.
    Oeil à caméra : Permet d'enregistrer des choses.
    Oeil à lumière : permet d'éclairer l'obscurité.
    Micro-optique : Microscope
    Ouï modulable : permet de moduler ce que l'on veut entendre.
    Filtres naseaux : vous pouvez filtrer les odeurs.

    Haut de gamme :
    Synthétiseur de voix: permet de changer de voix .
    Yeux radar: permettent de voir dans le noir grâce au son.
    Emprunteur de rétines: pareil mais avec les rétines des yeux
    Lunette de visée intégré +1 à vos jets de touché avec des armes de jet
    BLINDAGE CRÂNIEN
    La tête du sujet est renforcée par un alliage métallique spécial CA +1
    Yeux composite : votre vision est amélioré vous n'avez pas d'angles mort donc pas de surprises. (+1 en dextérité.)


    Les bras :




    Basique :
    Bras cyborg de base dégâts 1d4
    La main outils : contient tous les outils pour le bricolage ou pour faire le ménage(voler aussi) dégâts 1d4

    Main pour arme de bras: (Main s'enroulant autour du canon ou du bras, permet de cacher ou de protéger une arme située dans le bras) dégâts 1d4
    Bras à moteur : capable d'infliger des dégâts supplémentaires (1d4 +1)

    Mallette de Main crochet
    Cette prothèse de main ne s'embarrasse pas de gadget ni de soucis esthétique. Elle se compose simplement d'un manchon métallique adapté au moignon et pouvant recevoir différent accessoires.
    Crochet : Un bête crochet comme les pirates (Dégâts 1D4)
    Main mécanique : son degrés de perfectionnement lui suffit à peine pour lui faire effectuer des tache simple via des servomoteur rudimentaire mais au moins on peu tenir quelque chose avec et elle est suffisamment résistante pour servir d'arme (Dégâts 1D4 ).
    Lame :Une lame de couteau est adapté au manchon (Dégâts 1D4)
    Masse :Une boule garnie de pointe ou une tête de marteau est adapté au manchon (Dégâts 1D4)
    Scie circulaire : Une scie circulaire électrique est adapté au manchon. Elle à la même propriété que la scie de savant.(Dégâts 1D4)
    Bras à piston avec cerclage du torse
    La pose d'un bras à piston sur un patient nécessite au préalable un cerclage du torse (voir plus loin). Le poids de l'assemblage serais trop important pour la chair seule; il doit être supporté par des attache en fer en travers de la poitrine.
    Bras à piston : Le bras du patient se présente extérieurement comme la réunion de 2 tubes en fer forgé bourré de servomoteur permettant au bras de faire des mouvement il est suffisamment résistant pour supporter des combats et tenir une arme blanche mais on ne pourra pas faire des travaux précision (1d4).
    Cerclage du torse : Elle est indispensable si vous installer un bras à piston sans quoi le bras s'arracherais si vous soulevez un poids trop lourd. Le cerclage prend tout la cage thoracique et se boulonne au squelette. Aussi bizarre que cela puisse paraître elle offre aussi une certaine protection au corps CA+1.

    Renforcé :
    Scie circulaire adaptable: (dégâts 1d8) Scie circulaire en titane que l'on peut adapter au bras ou au pied en plus d'une arme. Celle ci met 5 secondes à s'ouvrir ou à se fermer [un tour RP] et ne permet plus d'utiliser notre arme si elle est utilisée.

    Bras à disques coupant : . Les disques du bras peuvent couper un adversaire. (dégâts 1d8 )

    Bras hache : Le bras peut couper .(dégâts 1d8)

    Bras à combustion : Le bras fait fondre tout à son contact.(dégâts 1d8 +1 brûlure)

    Bras lance billes (dégâts 1d8) arme billes-balles intégrée
    La main pique : main en forme de pique peut tout transpercer.
    Main contenant du gaz :permet de cacher des gaz soporifique ou mortel. (dégâts 1d8 )
    Superpoing (dégâts 1d8) le poing est renforcé.
    Main massue (dégâts 1d8) main en forme de masse.
    Mains télescopiques (dégâts 1d8) permet de ce saisir de choses à grandes distances.
    Ongles métalliques ou griffes rétractables super renforcées: permet de couper en deux n'importe quoi. de 30 cm à 2m.(1d8 coupant)
    Bras tronçonneuse : On peut tronçonner n'importe quoi avec ce bras.(dégâts 1d8 +1 coupant)

    Bras Fléau
    Amélioration classique auprès des joueurs de sports sanglants une boule d’acier garnit de pointes remplace la main et permet de donner des coup extrêmement douloureux. Mais ce n’est pas tout un système d’éjection permet de transformer la boule d’acier en redoutable projectile. La boule est relier par 3 mètre de câble d’acier incassable relier au bras par un système de poulie. Une fois le système déployer on a un fléau (Dégât 1D8)
    Bras SHOCK
    Le bras est munie d’un générateur électrique qui emmagasine le surplus électrique du corps de son utilisateur, avec la main on peut électrocuter son adversaire (Dégât 1D8+2 attaque électrique)

    Haut de gamme
    Un bras "lance gel" ou "lance flamme" : (dégâts 2d10 +2 brûlure ou gel)

    Tronçonneuse thermique on tronçonne avec la chaleur de la tronçonneuse.( dégâts 2d10 +1 brûlure +1 coupant).

    Main Laser : (dégâts 5d4) Chaque doigt peut produire un petit laser très pratique pour la gravure ou autres activités de dessin. Si les laser sont réunis en un seul, il permet cependant de percer des armure de près de 10 cm d'épaisseur.
    Bras foreuse
    Une grosse foreuse très pointue remplace la main du personnage. Elle est très bien approprier pour percer une armure (Dégât 2D8)
    La pince du crabe
    Le bras est munie d’une énorme pince cisaille extrêmement aiguisée. Toutefois les lames de la pince peuvent se ranger dans l’avant bras et laisse passer une main mécanique parfaitement fonctionnelle (Inspiration Ghost in the shell innocence quand Batou affronte Crabe man) (Dégât 2D8)


    Jambes




    Basique
    Jambe de cyborg de base :dégâts 1d4
    Jambes chenille et roue: dégâts 1d4 Il y a des chenilles comme un tank ou des roues.



    PATTES DE CHÈVRE
    Les jambe artificielle du sujet sont modelée comme les pattes arrières d’un quadrupède. Leurs formes confère une grande puissance de traction et de course a l’utilisateur et augmente la puissances de ses coups de pied (force +5 mais aura -3 à cause du coté inhumain des jambes)

    Pilon
    Le pilon ou la jambe de bois pour ceux qui savent pas ce que c'est conserve le charme suranné des vieux films de pirates. Fais de bois ou de métal, il peut monter jusqu'au genou ou à la hanche. Le pilon peut être évidé pour pouvoir dissimuler de petit objets et leur embouts sont parfois munies d'une pointe acérée pouvant servir d'arme (dégâts 1D4). Le seul hic avec un pilon c'est que l'on aura du mal a bouger ou à courir avec souplesse .

    Jambe à piston 1d4
    La jambe à piston peut facilement compenser la perte d'une jambe humaine on peut marcher ou courir avec mais elle n'est absolument pas faite pour le combat. En terme général si vous donner un coup de pied à quelqu'un il y à une chance sur cinq quelle casse sur un humain et une chance sur trois face à un cyborg.

    Renforcé
    Jambe hache : jambes hache bien maniées elles peuvent tout trancher. Dégâts 1d8.
    Pieds télescopiques : dégâts 1d8 permet de ce saisir de choses à grandes distances.
    JAMBE LAME
    La jambe du sujet cache une lame d’épée de 30 cm elle peut se déployer pendant un coup de pied et se ranger rapidement (dégâts 1D8)

    Ultima Zalem ©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved.
     Édition française : © Éditions Glénat