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Les mutations


C'est quoi une mutation ?

Elles sont différentes par mutants et donc différentes pour chacun des mutants, prenez donc soin de bien créer vos mutations histoire que cela ne soit pas qu'un simple gadget. Attention à moins que par votre rp vous gagnez d'autres mutations vous n'aurez qu'une seule et une seule mutation, dans la liste donnez si dessous, donc réfléchissez bien aux techniques qui en découleront car vous ne pourrez plus revenir en arrière. Il n'y a pas trente six milles solutions pour avoir une mutation, il faut être un mutant, pour devenir mutant il existe plusieurs façons, la manipulation génétique, l'évolution en fonction de l'environnement.



Les différentes mutations possibles du corps.


Listing des mutations des membres Masquer le texte




Listing des mutations d'organes internes. Masquer le texte




Listing des Mutations de corps Masquer le texte




Listing des mutations de la tête Masquer le texte






Les techniques mutantes



Les Techniques Mutantes Masquer le texte

La technique Yasha (Artak) ou l'art de la lame vivante.

Yasha est un katana Organique intégrée au corps d'artak lors de l'une de ses aventures, c'est une sorte de parasite qui pour survivre doit se nourrir du sang des autres , le cas échéant s'il n'a pas de sang il se nourrit directement du sang de son propriétaire , mais pour éviter de l'affaiblir il vaut mieux tuer quelqu'un d'autre. On ne sait pas d'où lui vient sa conscience. Le katana est dans le bras lorsqu'il n'y a aucun danger il sort par la paume de la main lorsqu'il en a besoin , les deux être semblent reliés entre eux dans leur émotions et leur esprit.

Niveau 1 :
Sosoban : soin conférées lors d'un coup critique qui permet à la personne de ne pas mourir des suites de ses blessures absorbe trois dégâts d'un coup critique.

Niot : Le katana inflige une brûlure à chaque coup car il absorbe en fait votre sang. (+1 dégât en plus)

Suu chi : Quand la lame transperce sa victime elle boit son sang rendant les PV perdus par la victime à l’hôte.

Doku : La lame crée un poison ( paralysant, diminuant, alucilogene, handicapant je te laisse choisir l'effet ).

Niveau 2 :
Ati: quand le katana est sortie tu gagnes +2 en constitution .

Yasha hifu : La substance vert qui d’habitude soigne l’hôte se solidifie pour se transformer en une seconde peau plus solide qui absorbe une partie des dégâts.

Doku : La lame crée un poison qui peut être mortel.

Yasha No Tate ( Absorption ) : Yasha prend la forme d'un bouclier d'os.

Niveau 3 :
Ragnarok : envois une traîné de flamme à chaque coups de lames.

Sakushoo : C'est une technique de camouflage avancer. Elle permet de fusionner avec le lieu dans lequel on se trouve pour se deplacer de maniére furtive dans les murs, plancher ou plafond.

Kumo Mahi : Ma peau dégage du Chlorophorme qui paralyse mes adversaire au corps à corps.

Niveau 4 :
Éclosion : le coup en plus des dégâts infecte à la peste cyborg.

Hahebi: La Lame devient souple et s’allonge pouvant être manié comme un fouet ou une corde incassable. Elle ne perd cependant pas son tranchant.

Niveau 5 :
Yasha no Mai: Le sabre prend le contrôle de ton esprit et tue toutes les personnes aux alentours (enfin si les dégâts la tuent lol sinon c'est râpé lol). les mouvement sont très rapide donc imperceptibles à l'oeil et très coupant

Zanpento : La lame grossi de manier disproportionner selon la pense de l’ôte. Aucun matériau terrestre ne peut lui résister même pas une lame de Damas. Elle reste léger et maniable malgré ça taille.


Niveau 6 :
Mokushi no Mai : Le sabre en plus d'infliger les dégâts absorbe vos PV perdus

Gokeyriu ( Bonus absortion dégat ) : La nouvelle forme d’Artak lui permet de rassemble tout sa puissance et son Ki sur son armure. Une sorte d’aura noire maléfique l’enveloppe donnant l’impression qu’il fume. Et ainsi l’armure devient capable d’absorber les plus violentes attaques.

Bioélectricité

(avoir le don ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir subit une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine)


1- Par contact avec une surface, elle décharge une partie de l'électricité qui la frappe.
1- Peut créer des décharges électriques depuis n’importe quel endroit de son corps
1- peut canaliser sa bioélectricité dans des arme conductrice afin d’en augmenter les dégâts.
2- concentre une forte décharge électrique pour d’un touché engourdir un membre d’un être humain ou parasité et donc engourdir le membre cybernétique d’un cyborg ou androïde.
2- améliore la vitesse de transmission des « donnée » dans le corps pour acquérir des réflexes fulgurants.
3- ionise l’air autour de moi pour y faire crépiter l’électricité. (En gros fait des dégât tout autour de moi)
3- crée une énorme décharge électrique qui neutralise temporairement humain comme cyborg. (Humain assommé et cyborg ou androïde sujet a l’effet électromagnétique.)
4-Aura électrique : Vous formez autour de vous une aura électrique qui peut provoquer une coupure de courrant autour de vous ou tout simple griller un type
5-Epée Éclair : avec le tranchant de vos mains vous envoyez des décharges électriques sur vos adversaires
6-Zeus Furious : Vous vous concentrez pour faire exploser votre énergie interne, elle peut provoquer d'énormes dégâts.

Vampirisme


- Affaiblissement : Le contact du PJ affaiblis son adversaire (niveau 1)
- Coup de griffes (niveau 1)
1-Vampire-Suceur de sang
Vous pouvez sucer le sang de vos adversaires pour reprendre vos PV perdues
- Mangeur d'âme : Le contact du pj affaiblis son adversaire et nourrit le PJ autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en gagne. (niveau 2)
2-Vampire-Guerison rapide
- Vol de vie : Le contact du PJ affaiblis son adversaire et nourrit le PJ autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en gagne. (niveau 2)
- Infection : Le contact du pj non seulement affaiblis mais envoie également un virus a son adversaire comme la peste cyborg par exemple. (niveau 3).
3-Vampire-Régénération
Votre corps se régénère avec le temps même les membres perdues , sauf si votre tête est coupés ou que votre cerveau est mort.
- Arrache membre (niveau 3).
4-Vampire-Rapidité
Vous pouvez vous déplacer plus vite que la normale. Vous vous déplacez deux fois plus vite vous pouvez donc porter deux attaques dans un tour.
- Arrache coeur (niveau 4).
- Pourriture : Le contact du pj fait pourrir vivant son adversaire (niveau 4).
- Poussière : Le contact du pj réduis en poussière sa victime (niveau 5).
Vous guérissez rapidement de vos blessures du moment quelles ne vous ont pas tué.
- Tranche tête (niveau 5).
5-Vampire-Sens Accrues
Vos sens et votre capacités à percevoir sont accrues. Vous percevez une action même si vous ne la voyez pas.
6-Le don du diable : vous pourrez finir votre mutation par une mutation de votre choix et seulement une, représentant le plus possible la psychologie de votre personnage.
Liste des techniques Niveau 6 Vampire
Vampire-Corps d'écaille
Votre corps possède une armure d'écaille possédant la faculté de repousser n'importe quelle attaque pendant la durée du combat.
Le visage de la peur
C'est une technique psy qui consiste à faire mourir de peur sa victime surtout il ne faut jamais regarder le visage du PJ quand il le montre.
Corps de sangsue

Votre corps absorbe tout le sang de votre adversaire dès que vous le touchez.

4 Bras


- Punition à coup de fouet (niveau 1)
Coup d'estoc avec une arme (niveau 2)
Echainement à deux armes (niveau 3)
Echainement à quatre armes (niveau 4)
Multitude de coups (Niveau 5)
Nuée de coups (niveau 6)

Activité cérébrale booster


-Niveau 1 : Élaboration d'un piège ingénieux.
-Niveau 2 : Partie de cache cache mental : technique défensive visant à effacer sa présence de devant son adversaire.
-Niveau 3 : Voix déroutante , votre voix blesse vos adversaires.
- Champs de distorsions de la réalités : Envoi une attaque psychique sous forme d’une effrayante hallucination a son adversaire l'empêchant d'attaquer et lui causant des dégât cérébraux (Niveau 4).
- La face sombre de la lune : Provoque l’apparition du clone obscur (ou clair selon l’alignement ) du personnage visée le clone a les mêmes aptitude que l’original et combattras son double jusqu’a la mort. ( En réalité c’est une hallucination, mais elle est tellement réaliste que les dégâts occasionné en combattant ce double sont réel. (Niveau 5) )
- Localisation d’Anderson : Hypnose extrême de (Niveau 6) provoquant une forte combustion spontanée a sa cible par paragraphes.
1er paragraphe -1 Points de vie aux dégâts
2e paragraphe 1D4 aux dégâts
3e paragraphe 1D8 aux dégâts
4e paragraphe 2D4 aux dégâts
5e paragraphe 2D8 aux dégâts
6e paragraphe 2D10 aux dégâts
7e paragraphe et les autres 3D8 aux dégâts jusqu’à ce que le Pj meurt ou que le noble démon soit vaincu.

Pyrokinésie

(avoir le don pyrokinésie ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir subit une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine).
- Coup de trident ardent(niveau1)
-Hi aigo : un feu protecteur recouvre le corps du PJ afin d’absorber les dégâts à ça place. (1d4 de CA)(niveau1)
-Hie yubi : la combustion du PJ se concentre sur un de ces doigts lui permettant de traverser chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
-Hi seijou : un feu purificateur s’applique sur les blessures du PJ afin de guérir ces plaies bénignes. (1d4 de PV)(niveau1)
-Hi tsume : concentrant son pouvoir de combustion sur ça main en forme de griffe le PJ parvient à déchirer chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
- Coup de trident de feu (niveau2)
-Clé du pécheur ardente : l’attaque consiste lors d’une clé de bras à propulsé vers le sol son adversaire la tête la première puis de l’associé au pouvoir d’une combustion afin de brûler l’adversaire lors de l’étreinte.(niveau2)
-Onibi moujin : le PJ produit une lumière aveuglante grâce au flamme sortant de son corps afin d’éblouir son adversaire. (1d6 de CA)(niveau2)
-Seika sukoyaka : le PJ absorbe à l’aide des flammes qu’il fournit l’énergie ambiante afin de se régénérer. (1d6 de PF)(niveau2)
-Reezaa ake : la PJ arrive à concentrer sa combustion en un long fuseau lumineux et ardent sortant de sa paume capable de brûler son adversaire à distance et de traverser les armures. (1d6 de dégâts).(niveau2)
- Boule de feu : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une boule de feu (niveau3)
-Onibi genki : Les flammes du PJ consume aussi bien matière solide que liquide voir gazeuse afin de régénérer ces forces. (2d4 de PF) (niveau3)
-Kyojin ganshou : une lave en fusion recouvre le corps du PJ lui donnant la forme d’un golem de feu. Sa structure est capable de résister aux attaques les plus puissantes. (2d4 de CA) (niveau3)
-Onibi kyuuden : Le PJ créait deux boules de feu tournant autour de son adversaire pour se fondre sur lui à une vitesse importante. (2d4 de dégâts). (niveau3)
-Tenohira yuukai : le PJ applique ces paumes ardentes sur les yeux de l’adversaire afin de les lui brûler. (2d4 de dégâts) (niveau3)
- Boule de feu explosive : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une boule de feu qui explose au contact et qui peut blesser plusieurs personne (niveau4)
-Seika akuma : Grâce au feu ardent de son corps le PJ crevait un lui-même possédant ces propres caractéristiques afin de combattre à ces côtés.(niveau4)
-Doumei chikara : alliant technique et puissance le PJ frappe le plexus de l’adversaire de ces paumes en fusion afin de le propulser. (2d8 de dégâts)(niveau4)
-Seika chiyu : un feu guérisseur referme et guérit les plaies profondes du PJ. (2d8 de PV)(niveau4)
-Yougan metsbou : Le bras du PJ se transforme en une masse de magma en fusion capable de détruire et de brûler acier et chair. (2d8 de dégâts)(niveau4)
- Étreinte infernale : Il enserre sa victime et la brûle jusqu'a ce qui reste des cendres (niveau5)
- SHOOSUI niveau 6 :
Le PJ concentre tout le pouvoir de combustion sur un de ces poings afin de créer une boule de feu atteignant la température du soleil et la propulse à une vitesse importante vers son adversaire.
- Étreinte des 9 enfers : même chose mais en plus puissant(Niveau 6)

Technique Psychique :


Uniquement pour ceux qui on le don Télékinésie et qui sont mutant of course
Niveau 1 :
Vague Psychique ( offensive ) : En concentrant ses pouvoirs et en les relâchants la personne peut crée une sorte de vague invisible qui repousse l’ennemis ( porté 10 mètre max )

Soi Psychique ( regeneration Pv ) : L’utilisateur peur se servir de sa force mentale uniquement pour refermer ses plaie et stopper les saignement. Mais avec cette technique il ne peut pas soigner ses organes internes ou recoller ses membres perdus.
choc mental (offensif) : le PJ se sert de ces pouvoir afin d'envoyer une vague de sentiment sur son adversaire.

Niv1 Lecture d'esprit
Tente de récupérer une information dans un esprit humain, défaillant sur les fous, réussi à coup sûr sur les gens ordonnés ou atteints de tocs.
L'utilisateur doit savoir quoi chercher sous peine d'être submergé par les pensées de la cible.
Niv1 Ecriture d'esprit
S'il possède une volonté suffisante, le mutant peut imposer une pensée dans l'esprit de sa victime.
Comme pour, la lecture, le télépathe doit être concentré sur la pensée sous peine d'en déposer d'autres.
Et la victime peut se rendre compte qu'elle ne lui appartient pas si elle ne lui apparait pas suffisamment réaliste.

Niv1 Sonar psychique :
Une fois entrainé à rechercher des pensées dans un esprit, le mutant peut désormais apprendre à rechercher les esprits ayant ces même pensées.
La portée de la technique est bien plus grande que la simple lecture, mais le mutant doit faire très attention aux pensées qu'il utilise comme critère sous peine d'obtenir un écho erroné.
La technique révèle la position relative des esprits, mais ne permet pas de lire leurs pensées.

Niveau 2 :
Niv2 torture imaginaire
Qui a dit qu'être lié aux autres rendait plus empathique? Un mutant télépathe peut concevoir des mutilations atroces pour les inscrire dans l'esprit de ses victimes. L'illusion est aussi efficace que si elle était réelle et dure jusqu'à ce que la victime dissipe l'illusion ou sombre dans l'inconscience.
Lorsque l'illusion se dissipe, tous ses effets physiques excepté l'inconscience disparaissent.

Niv2 sonde mentale(forme aiguisée)
Les sondes représentent la façon dont les télépathes surmontent la résistance de leur victime. celle retenue par Garthan est l'aiguille, consistant à concentrer une part de son aura sur un point de la barrière afin de la surpasser en un point.
Cette technique permet de s'attaquer à des êtres à l'aura plus puissante grâce à un effort de volonté.
Cette technique ne peut s'utiliser que combinée avec une technique mentale.

Bulle Psychique ( absorption dégâts ) : La personne utilise ses pouvoirs psy pour créer une bulle psychique l’englobant totalement et le protégeant contre les attaques.
poupée de chiffon 1 (offensive) : le PJ se sert de ces pouvoirs pour faire leviter son adversaire et l'envoyer violemment au sol.

Bouclier mental (CA) : Un bouclier de faible intensité entour le PJ afin de le protéger contre les attaques adverse.

Niveau 3 :
Prison Psychique ( offensive ) : Quand l’adversaire s’approche trop prés de vous vous pouvez le paralyser avec votre force psychique pour lui porter ensuite une attaque.
Poupée de chiffon 2 (offensive) : Le PJ se sert de ces pouvoirs pour faire leviter son adversaire et lui déboîte chaque articulation.

Teleportation (CA) : Le PJ peut se teleporter à faible distance pour surprendre son adversaire. => Déplacement Rapide (CA) : Le PJ peut se déplacer beaucoup plus rapidement que son corps physique lui permet grâce à des pouvoir psy sur de courte distance.

Niveau 4 :
Balle de l’esprit ( offensive ) : L’utilisateur concentre ses pouvoirs dans une forme réduite comme une balle de tennis et ensuite la projette sur son adversaire pour le détruire. ( porté 30 mètre )
Regeneration rapide : Le PJ parvient à regenerer ces tissus rien en accélérant le métabolisme de son corps. => Guérison des plaie : La PJ parvient à stopper tout saignement et un refermer ses plaies grâce à ses pouvoirs psy ( même les dommages interne)

Implosion intestinal (offensive) : Le PJ se concentre pour faire exploser les organes digestifs de l'adversaire.

Onde de peur (offensive) : Le PJ envoi une onde de peur vers son adversaire afin le rendre fou et impuissant.

Regeneration rapide : Le PJ parvient à regenerer ces tissus rien en accélérant le métabolisme de son corps.

Panier à jouet (offensive) : Le PJ soulève tout les adversaires dans son champ de vision pour les propulser violemment sur le sol.

Niveau 5 :
Étouffement psychique ( offensive ) : L’utilisateur se concentre sur son adversaire tous ses pouvoirs Psy pour le broyer avec sa seul force mentale. Mais pour cela il doit avoir sa cible dans son champ de vision.
Onde de choc (offensive) : Le PJ exécute une onde de choc tout autour de lui afin de projeter les adversaires l'entourant (attaque tout les ennemis dans un rayon de 5 mètres).

Implosion général (offensive) : Le PJ fait imploser de façon aléatoire les organes de son adversaire.

Bouclier mentale renforcé (CA) : Le PJ crée un bouclier mentale quasi impossible à faire plier.

Niveau 6 :
Vecteurs Psychique ( offensive ) :Vous concentrez vos pouvoirs Psy pour créer 4 bras psychique. Ils sont capable de trancher à peut prés tout se qui passe dans leur rayon d’action. Cependant ces bras n’ont un rayon d’action que de 5 mètres. Et si l’utilisateur souffre il ne peut pas l’utilisé car elle demande beaucoup de concentration et que la douleur empêche cette concentration.
Implosion cérébral (offensive) : Le PJ fait exploser le cerveau de son adversaire.
Poupée de chiffon 3 (offensive) : Le PJ fait leviter son adversaire et le fait frapper jusqu'a son dernier souffle sur le sol ainsi que les murs.

Technique Nécromancienne :

Animation d'un membre (niveau 1)
Cette technique permet d'animer un membre humain à condition qu'il soit en bon état.

Animation d'un cadavre (niveau 1)
Cette technique permet de faire relever un cadavre humain. Ce zombi est lent et stupide mais obéissant à son maitre. mais pour que cette technique marche il faut que le cadavre sois en bon état.

Animation d'un Squelette (niveau 1)
Cette technique permet de faire relever un squelette mais pour cela le mutant un besoin d'un cœur humain ou cyborg d'une victime qu'il as fraichement tuer et le placer sous la cage thoracique du squelette.

Animation d'une carcasse (niveau 1)
Cette technique permet de faire relever un cyborg de taille humaine. Ce zombi est lent et stupide mais obéissant à son maitre. mais pour que cette technique marche il faut que le cadavre sois en bon état et ai encore son cerveau.

Nécro Domination (niveau 1)
Cette technique permet de dominer une créature faible de type nécro du bestiaire (Goule des égout, Cosmoliche) La créature dominé obéira à un ordre du mutant.

Vol de souvenir (niveau 1)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe aussi ses dernier souvenir datant de 24 heure.

Vol de compétence (niveau 1)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe aussi une de ses techniques (Uniquement niveau 1), le mutant pourra donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2 heures.

Régénération protéinique (niveau 2)
Le mutant et capable de se régénérer de blessure graves en transformant ses protéine dans son sang en bio régénérant. Il faut toutefois qu'il ai bien manger avant. Qui plus est cette faculté n'as pas la capacité de régénérer les membre couper et le mutant régénère en fonction des point de force qu'il perd.

Animation de plusieurs Squelettes ou carcasse (niveau 2)
Le mutant à la faculté d'animer un groupe de squelette en utilisant un cœur ou une batterie comme catalyseur. Une fois l'animation faite le catalyseur est détruit mais les squelettes restent et son dévouer à leur maitre bien qu'assez lent. Animer un squelette vaut 1 PF et une carcasse plus résistant à animer 2 en fonction des PF perdus.
Vol de compétence (niveau 2)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe aussi une de ses technique (Uniquement niveau 2), le mutant pourra donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2 heures.

Niveau 3
Régénération protéinique (niveau 3)
Le mutant et capable de se régénérer de blessure graves en transformant ses protéine dans son sang en bio régénérant. Il faut toutefois qu'il ai bien manger avant. Qui plus est cette faculté n'as pas la capacité de régénérer les membre couper et le mutant régénère en fonction des point de force qu'il perd.

Animation de plusieurs Squelettes ou carcasse (niveau 3)
Le mutant à la faculté d'animer un groupe de squelette en utilisant un cœur ou une batterie comme catalyseur. Une fois l'animation faite le catalyseur est détruit mais les squelettes restent et son dévouer à leur maitre bien qu'assez lent. Animer un squelette vaut 1 PF et une carcasse plus résistant à animer 2 en fonction des PF perdus.
Vol de compétence (niveau 3)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe aussi une de ses technique (Uniquement niveau 3), le mutant pourra donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2 heures.

Niveau 4
Régénération protéinique (niveau 4)
Le mutant et capable de se régénérer de blessure graves en transformant ses protéine dans son sang en bio régénérant. Il faut toutefois qu'il ai bien manger avant. Qui plus est cette faculté n'as pas la capacité de régénérer les membre couper et le mutant régénère en fonction des point de force qu'il perd.

Animation de plusieurs Squelettes ou carcasse (niveau 4)
Le mutant à la faculté d'animer un groupe de squelette en utilisant un cœur ou une batterie comme catalyseur. Une fois l'animation faite le catalyseur est détruit mais les squelettes restent et son dévouer à leur maitre bien qu'assez lent. Animer un squelette vaut 1 PF et une carcasse plus résistant à animer 2 en fonction des PF perdus.
Vol de compétence (niveau 4)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe aussi une de ses technique (Uniquement niveau 4), le mutant pourra donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2 heures.

Niveau 5
Régénération protéinique (niveau 5)
Le mutant et capable de se régénérer de blessure graves en transformant ses protéine dans son sang en bio régénérant. Il faut toutefois qu'il ai bien manger avant. Qui plus est cette faculté n'as pas la capacité de régénérer les membre couper et le mutant régénère en fonction des point de force qu'il perd.

Animation de plusieurs Squelettes ou carcasse (niveau 5)
Le mutant à la faculté d'animer un groupe de squelette en utilisant un cœur ou une batterie comme catalyseur. Une fois l'animation faite le catalyseur est détruit mais les squelettes restent et son dévouer à leur maitre bien qu'assez lent. Animer un squelette vaut 1 PF et une carcasse plus résistant à animer 2 en fonction des PF perdus.
Vol de compétence (niveau 5)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe aussi une de ses technique (Uniquement niveau 5), le mutant pourra donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2 heures.

Niveau 6
Vol de compétence (niveau 6)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe aussi une de ses technique (Uniquement niveau 6), le mutant pourra donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2 heures.

Peau empoisonné

Niv1 Filtre épidermique : le sujet est habitué aux poisons, son corps sait comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant : le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant poison.
Niv2 Filtre épidermique II: le sujet est habitué aux poisons, son corps sait comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant II: le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant poison.
Niv3 Filtre épidermique III: le sujet est habitué aux poisons, son corps sait comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant III: le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant poison.
Niv4 Filtre épidermique IV: le sujet est habitué aux poisons, son corps sait comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant IV: le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant poison.
Niv5 Filtre épidermique V: le sujet est habitué aux poisons, son corps sait comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant V: le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant poison.
Niv6 Filtre épidermique VI: le sujet est habitué aux poisons, son corps sait comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant VI: le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant poison.







Les techniques Mutante Ninja



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