Les Techniques Mutantes
Elles sont différentes par mutants et donc différentes pour chacun
des mutants, prenez donc soin de bien créer vos mutations par niveaux attention
à moins que par votre rp vous gagnez d'autres mutations vous n'aurez qu'une
seule et une seule mutation donc réfléchissez bien à la technique qui en découlera
car vous ne pourrez plus revenir en arrière.
La technique Yasha (Artak) ou l'art de la lame vivante.
Yasha est un katana Organique intégrée au corps d'artak lors de l'une de ses
aventures, c'est une sorte de parasite qui pour survivre doit se nourrir du sang
des autres , le cas échéant s'il n'a pas de sang il se nourrit directement du
sang de son propriétaire , mais pour éviter de l'affaiblir il vaut mieux tuer
quelqu'un d'autre. On ne sait pas d'où lui vient sa conscience. Le katana est
dans le bras lorsqu'il n'y a aucun danger il sort par la paume de la main
lorsqu'il en a besoin , les deux être semblent reliés entre eux dans leur émotions
et leur esprit.
Niveau 1 :
Sosoban : soin conférées lors d'un coup critique qui permet à la personne de
ne pas mourir des suites de ses blessures absorbe trois dégâts d'un coup
critique.
Niot : Le katana inflige une brûlure à chaque coup car il absorbe en fait
votre sang. (+1 dégât en plus)
Suu chi : Quand la lame transperce sa victime elle boit son sang rendant les PV
perdus par la victime à l’hôte.
Doku : La lame crée un poison ( paralysant, diminuant, alucilogene, handicapant
je te laisse choisir l'effet ).
Niveau 2 :
Ati: quand le katana est sortie tu gagnes +2 en constitution .
Yasha hifu : La substance vert qui d’habitude soigne l’hôte se solidifie
pour se transformer en une seconde peau plus solide qui absorbe une partie des dégâts.
Niveau 3 :
Ragnarok : envois une traîné de flamme à chaque coups de lames.
Niveau 4 :
Éclosion : le coup en plus des dégâts infecte à la peste cyborg.
Hahebi: La Lame devient souple et s’allonge pouvant être manié comme un
fouet ou une corde incassable. Elle ne perd cependant pas son tranchant.
Niveau 5 :
Yasha no Mai: Le sabre prend le contrôle de ton esprit et tue toutes les
personnes aux alentours (enfin si les dégâts la tuent lol sinon c'est râpé
lol). les mouvement sont très rapide donc imperceptibles à l'oeil et très
coupant
Zanpento : La lame grossi de manier disproportionner selon la pense de l’ôte.
Aucun matériau terrestre ne peut lui résister même pas une lame de Damas.
Elle reste léger et maniable malgré ça taille.
Niveau 6 :
Mokushi no Mai : Le sabre en plus d'infliger les dégâts absorbe vos PV perdus
Bioélectricité(avoir le don ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir subit une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine)
1- Par contact avec une surface, elle décharge une partie de l'électricité
qui la frappe.
1- Peut créer des décharges électriques depuis n’importe quel endroit de
son corps
1- peut canaliser sa bioélectricité dans des arme conductrice afin d’en
augmenter les dégâts.
2- concentre une forte décharge électrique pour d’un touché engourdir un
membre d’un être humain ou parasité et donc engourdir le membre cybernétique
d’un cyborg ou androïde.
2- améliore la vitesse de transmission des « donnée » dans le corps pour
acquérir des réflexes fulgurants.
3- ionise l’air autour de moi pour y faire crépiter l’électricité. (En
gros fait des dégât tout autour de moi)
3- crée une énorme décharge électrique qui neutralise temporairement humain
comme cyborg. (Humain assommé et cyborg ou androïde sujet a l’effet électromagnétique.)
4-Aura électrique : Vous formez autour de vous une aura électrique qui peut
provoquer une coupure de courrant autour de vous ou tout simple griller un type
5-Epée Éclair : avec le tranchant de vos mains vous envoyez des décharges électriques
sur vos adversaires
6-Zeus Furious : Vous vous concentrez pour faire exploser votre énergie
interne, elle peut provoquer d'énormes dégâts.
Vampirisme
- Affaiblissement : Le contact du PJ affaiblis son adversaire (niveau 1)
- Coup de griffes (niveau 1)
1-Vampire-Suceur de sang
Vous pouvez sucer le sang de vos adversaires pour reprendre vos PV perdues
- Mangeur d'âme : Le contact du pj affaiblis son adversaire et nourrit le PJ
autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en gagne. (niveau
2)
2-Vampire-Guerison rapide
- Vol de vie : Le contact du PJ affaiblis son adversaire et nourrit le PJ
autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en gagne. (niveau
2)
- Infection : Le contact du pj non seulement affaiblis mais envoie également un
virus a son adversaire comme la peste cyborg par exemple. (niveau 3).
3-Vampire-Régénération
Votre corps se régénère avec le temps même les membres perdues , sauf si
votre tête est coupés ou que votre cerveau est mort.
- Arrache membre (niveau 3).
4-Vampire-Rapidité
Vous pouvez vous déplacer plus vite que la normale. Vous vous déplacez deux
fois plus vite vous pouvez donc porter deux attaques dans un tour.
- Arrache coeur (niveau 4).
- Pourriture : Le contact du pj fait pourrir vivant son adversaire (niveau 4).
- Poussière : Le contact du pj réduis en poussière sa victime (niveau 5).
Vous guérissez rapidement de vos blessures du moment quelles ne vous ont pas tué.
- Tranche tête (niveau 5).
5-Vampire-Sens Accrues
Vos sens et votre capacités à percevoir sont accrues. Vous percevez une action
même si vous ne la voyez pas.
6-Le don du diable : vous pourrez finir votre mutation par une mutation de votre
choix et seulement une, représentant le plus possible la psychologie de votre
personnage.
Liste des techniques Niveau 6 Vampire
Vampire-Corps d'écaille
Votre corps possède une armure d'écaille possédant la faculté de repousser
n'importe quelle attaque pendant la durée du combat.
Le visage de la peur
C'est une technique psy qui consiste à faire mourir de peur sa victime surtout
il ne faut jamais regarder le visage du PJ quand il le montre.
Corps de sangsue
Votre corps absorbe tout le sang de votre adversaire dès que vous le touchez.
4 Bras
- Punition à coup de fouet (niveau 1)
Coup d'estoc avec une arme (niveau 2)
Echainement à deux armes (niveau 3)
Echainement à quatre armes (niveau 4)
Multitude de coups (Niveau 5)
Nuée de coups (niveau 6)
Activité cérébrale booster
-Niveau 1 : Élaboration d'un piège ingénieux.
-Niveau 2 : Partie de cache cache mental : technique défensive visant à
effacer sa présence de devant son adversaire.
-Niveau 3 : Voix déroutante , votre voix blesse vos adversaires.
- Champs de distorsions de la réalités : Envoi une attaque psychique sous
forme d’une effrayante hallucination a son adversaire l'empêchant d'attaquer
et lui causant des dégât cérébraux (Niveau 4).
- La face sombre de la lune : Provoque l’apparition du clone obscur (ou clair
selon l’alignement ) du personnage visée le clone a les mêmes aptitude que
l’original et combattras son double jusqu’a la mort. ( En réalité c’est
une hallucination, mais elle est tellement réaliste que les dégâts occasionné
en combattant ce double sont réel. (Niveau 5) )
- Localisation d’Anderson : Hypnose extrême de (Niveau 6) provoquant une
forte combustion spontanée a sa cible par paragraphes.
1er paragraphe -1 Points de vie aux dégâts
2e paragraphe 1D4 aux dégâts
3e paragraphe 1D8 aux dégâts
4e paragraphe 2D4 aux dégâts
5e paragraphe 2D8 aux dégâts
6e paragraphe 2D10 aux dégâts
7e paragraphe et les autres 3D8 aux dégâts jusqu’à ce que le Pj meurt ou
que le noble démon soit vaincu.
Pyrokinésie (avoir le don
pyrokinésie ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir subit
une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine).
- Coup de trident ardent(niveau1)
-Hi aigo : un feu protecteur recouvre le corps du PJ afin d’absorber les dégâts
à ça place. (1d4 de CA)(niveau1)
-Hie yubi : la combustion du PJ se concentre sur un de ces doigts lui permettant
de traverser chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
-Hi seijou : un feu purificateur s’applique sur les blessures du PJ afin de guérir
ces plaies bénignes. (1d4 de PV)(niveau1)
-Hi tsume : concentrant son pouvoir de combustion sur ça main en forme de
griffe le PJ parvient à déchirer chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
- Coup de trident de feu (niveau2)
-Clé du pécheur ardente : l’attaque consiste lors d’une clé de bras à
propulsé vers le sol son adversaire la tête la première puis de l’associé
au pouvoir d’une combustion afin de brûler l’adversaire lors de l’étreinte.(niveau2)
-Onibi moujin : le PJ produit une lumière aveuglante grâce au flamme sortant
de son corps afin d’éblouir son adversaire. (1d6 de CA)(niveau2)
-Seika sukoyaka : le PJ absorbe à l’aide des flammes qu’il fournit l’énergie
ambiante afin de se régénérer. (1d6 de PF)(niveau2)
-Reezaa ake : la PJ arrive à concentrer sa combustion en un long fuseau
lumineux et ardent sortant de sa paume capable de brûler son adversaire à
distance et de traverser les armures. (1d6 de dégâts).(niveau2)
- Boule de feu : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une boule de feu
(niveau3)
-Onibi genki : Les flammes du PJ consume aussi bien matière solide que liquide
voir gazeuse afin de régénérer ces forces. (2d4 de PF)
(niveau3)
-Kyojin ganshou : une lave en fusion recouvre le corps du PJ lui donnant la
forme d’un golem de feu. Sa structure est capable de résister aux attaques
les plus puissantes. (2d4 de CA)
(niveau3)
-Onibi kyuuden : Le PJ créait deux boules de feu tournant autour de son
adversaire pour se fondre sur lui à une vitesse importante. (2d4 de dégâts).
(niveau3)
-Tenohira yuukai : le PJ applique ces paumes ardentes sur les yeux de
l’adversaire afin de les lui brûler. (2d4 de dégâts)
(niveau3)
- Boule de feu explosive : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une
boule de feu qui explose au contact et qui peut blesser plusieurs personne
(niveau4)
-Seika akuma : Grâce au feu ardent de son corps le PJ crevait un lui-même possédant
ces propres caractéristiques afin de combattre à ces côtés.(niveau4)
-Doumei chikara : alliant technique et puissance le PJ frappe le plexus de l’adversaire
de ces paumes en fusion afin de le propulser. (2d8 de dégâts)(niveau4)
-Seika chiyu : un feu guérisseur referme et guérit les plaies profondes du PJ.
(2d8 de PV)(niveau4)
-Yougan metsbou : Le bras du PJ se transforme en une masse de magma en fusion
capable de détruire et de brûler acier et chair. (2d8 de dégâts)(niveau4)
- Étreinte infernale : Il enserre sa victime et la brûle jusqu'a ce qui reste
des cendres (niveau5)
- SHOOSUI niveau 6 :
Le PJ concentre tout le pouvoir de combustion sur un de ces poings afin de créer
une boule de feu atteignant la température du soleil et la propulse à une
vitesse importante vers son adversaire.
- Étreinte des 9 enfers : même chose mais en plus puissant(Niveau 6)
Technique Psychique :
Uniquement pour ceux qui on le don Télékinésie et qui sont mutant of course
.Niveau 1 : porté 10 mètre
Niveau 2 : porté 20 mètre
Niveau 3 : porté 30 mètre
Niveau 4 : porté 40 mètre
Niveau 5 : porté 50 mètre
Niveau 6 : porté 60 mètre
Niveau 1 :
Vague Psychique ( offensive ) : En concentrant ses pouvoirs et en les relâchants
la personne peut crée une sorte de vague invisible qui repousse l’ennemis (
porté 10 mètre max )
Soi Psychique ( regeneration Pv ) : L’utilisateur peur se servir de sa force
mentale uniquement pour refermer ses plaie et stopper les saignement. Mais avec
cette technique il ne peut pas soigner ses organes internes ou recoller ses
membres perdus.
choc mental (offensif) : le PJ se sert de ces pouvoir afin d'envoyer une vague de sentiment sur son adversaire.
Niveau 2 :
Bulle Psychique ( absorption dégâts ) : La personne utilise ses pouvoirs psy
pour créer une bulle psychique l’englobant totalement et le protégeant
contre les attaques.
poupée de chiffon 1 (offensive) : le PJ se sert de ces pouvoirs pour faire leviter son adversaire et l'envoyer
violemment au sol.
Bouclier mental (CA) : Un bouclier de faible intensité entour le PJ afin de le protéger
contre les attaques adverse.
Niveau 3 :
Prison Psychique ( offensive ) : Quand l’adversaire s’approche trop prés de
vous vous pouvez le paralyser avec votre force psychique pour lui porter ensuite
une attaque.
Poupée de chiffon 2 (offensive) : Le PJ se sert de ces pouvoirs pour faire leviter son adversaire et lui
déboîte chaque articulation.
Teleportation (CA) : Le PJ peut se teleporter à faible distance pour surprendre son adversaire. => Déplacement Rapide (CA) : Le PJ peut se déplacer beaucoup plus rapidement que son corps physique lui permet
grâce à des pouvoir psy sur de courte distance.
Niveau 4 :
Balle de l’esprit ( offensive ) : L’utilisateur concentre ses pouvoirs dans
une forme réduite comme une balle de tennis et ensuite la projette sur son
adversaire pour le détruire. ( porté 30 mètre )
Regeneration rapide : Le PJ parvient à regenerer ces tissus rien en
accélérant le métabolisme de son corps. => Guérison des plaie : La PJ parvient à stopper tout saignement et un refermer ses plaies
grâce à ses pouvoirs psy ( même les dommages interne)
Implosion intestinal (offensive) : Le PJ se concentre pour faire exploser les organes digestifs de l'adversaire.
Onde de peur (offensive) : Le PJ envoi une onde de peur vers son adversaire afin le rendre fou et impuissant.
Regeneration rapide : Le PJ parvient à regenerer ces tissus rien en accélérant
le métabolisme de son corps.
Panier à jouet (offensive) : Le PJ soulève tout les adversaires dans son champ de vision pour les
propulser violemment sur le sol.
Niveau 5 :
Étouffement psychique ( offensive ) : L’utilisateur se concentre sur son
adversaire tous ses pouvoirs Psy pour le broyer avec sa seul force mentale. Mais
pour cela il doit avoir sa cible dans son champ de vision.
Onde de choc (offensive) : Le PJ exécute une onde de choc tout autour de lui afin de projeter les adversaires l'entourant (attaque tout les
ennemis dans un rayon de 5 mètres).
Implosion général (offensive) : Le PJ fait imploser de façon aléatoire les organes de son adversaire.
Bouclier mentale renforcé (CA) : Le PJ crée un bouclier mentale quasi impossible à faire plier.
Niveau 6 :
Vecteurs Psychique ( offensive ) :Vous concentrez vos pouvoirs Psy pour créer 4
bras psychique. Ils sont capable de trancher à peut prés tout se qui passe
dans leur rayon d’action. Cependant ces bras n’ont un rayon d’action que
de 5 mètres. Et si l’utilisateur souffre il ne peut pas l’utilisé car elle
demande beaucoup de concentration et que la douleur empêche cette
concentration.
Implosion cérébral (offensive) : Le PJ fait exploser le cerveau de son adversaire.
Poupée de chiffon 3 (offensive) : Le PJ fait leviter son adversaire et le fait frapper jusqu'a son dernier souffle sur le sol ainsi que les murs.
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