fluxrss

priceminister pub

 

 

 

 

  •  
  • Les Techniques Mutantes

    Elles sont différentes par mutants et donc différentes pour chacun des mutants, prenez donc soin de bien créer vos mutations par niveaux attention à moins que par votre rp vous gagnez d'autres mutations vous n'aurez qu'une seule et une seule mutation donc réfléchissez bien à la technique qui en découlera car vous ne pourrez plus revenir en arrière.


    Les différentes mutations possibles du corps.




    Les mutations des membres





    Un membre peut subir une mutation primaire comme une forme , une particularité. En aucune façon vous ne pourrez avoir des membres supplémentaire (allez je suis généreux à la limite un orteil ou doigt en plus lol)
    GRIFFES
    Le sujet possède des ongles extrêmement résistant et pointus (Dégâts 1D4)
    RÉFLEXE ÉCLAIR
    Le sujet est plus rapide et réagit plus vite que la normale humaine (dextérité +1)
    ARME CORPORELLE
    Cornes, piquants, griffes, crocs ou défenses. Le sujet a une malformation pouvant servir d’arme naturelle (1D8 de dégâts mais aura -1 car l’arme est apparente).
    Arme biologique intégrée
    Arme dans le bras (ou un autre membre) qui apparaît lors d'une menace (1d8 dégâts)
    Membres déboitables à souhait
    Le membres choisit pourra se déboîter sans douleur et ainsi faire une attaque supplémentaire du à cet avantage sur votre adversaire.
    Membres supplémentaire
    Bon et bien voila ça peut aller de l'orteil au bras ou des petites ailes en plus à vous de choisir.
    DOIGTE EXTRAORDINAIRE
    Le sujet possède des doigts extrêmement agiles et un sens du touché exacerbé. Il est capable de détecter des chose incroyable seulement par le toucher comme par exemple de détecter l’infime différence de niveau entre le blanc d’une feuille de papier et l’encre qui la recouvre, pouvant lire de la même façon qu’un document normal qu’un aveugle lit un document en braille. (Dextérité +1 Intelligence +1)


    Les mutations des organes internes



    Cela permet d'avoir une résistance à certaines choses qui d'ordinaire tuerait un homme normal.
    COAGULATION ACCELEREE
    Le sang du sujet coagule très vite et toute hémorragie s’arrête en un tour.
    SYMBIOTE MICROBIEN
    Un agent dans sang du sujet l'immunise contre toute les maladie. Par contre il est inefficace contre les poisons et toxines.
    CAPACITÉ PULMONAIRE ACCRUE
    le sujet peut retenir sa respiration pendant 10 minutes
    POUSSE D'ADRÉNALINES
    Le sujet a un organe supplémentaire capable de stocker l'adrénaline et la libérée sur commande. La métadrénaline que contient cet organe a les même effet que la drogue (booster d’adrénaline)
    10 dose par jour et une bonne nuit de sommeil permet récupéré l’intégralité des doses.
    PHÉROMONE
    Le sujet émet des phéromone pouvant attirer le sexe opposée. (aura +1)
    ALVÉOLE PULMONAIRE AMPHIBIE
    Le personnage peut filtrer l'oxygène de l’eau et ainsi respirer sous l’eau.


    Les mutations des corps




    Ce caractérise soit par plus de force soit par une texture de peau différente.
    AMÉLIORATION MUSCULAIRE
    Les cellule du sujet sont assemblée différemment dans ses muscles lui donnant plus de force et de résistance (Force +1) (constitution +1)
    Bioélectricité
    Votre corps produit 10 fois plus d'électricité que la normale (1d4 à cause de l'électricité)
    ÉPIDERME RENFORCE
    L’épiderme du sujet lui donne une protection naturelle. CA+1
    REGENERATION
    Le sujet récupère 10 fois plus vite que la normale d’une personne ordinaire (1 point de vie récupérée tous les 3 paragraphes)
    RADIATION MAGNÉTIQUE
    Le sujet perturbe en sa présence tout appareil électronique.
    EXSUDATION DES TOXINES
    Le sujet ne subit que la moitié des dommages des toxines et des poisons et les élimines très rapidement.
    RÉSISTANCE THERMIQUE
    Le sujet est insensible aux très hautes températures et les dommages que peu lui infligé le feu sont réduits de moitié.
    AMÉLIORATION CORPORELLE GLOBALE
    Le sujet est tout en muscle et ses membre sont disproportionné (force +1 mais aura -1 a cause des difformités musculaire)
    ARMURE CORPORELLE
    Le sujet est blindé, entièrement recouvert d’une armure naturelle lui procurant une protection (CA + 3 mais aura -1 car l’armure est apparente sur son corps)
    Maîtrise de la Combustion instantanée
    La combustion instantanée provoque la combustion de votre corps de façon brusque sans que pour autant il y ait un feu près de vous. Cette maîtrise vous permet à la fois de brûler votre corps et le régénérer pour vous permettre de réutiliser la mutation.


    La mutation de la tête




    Là je vous laisse libre court sauf pour la double tête vous ne pourrez pas à moins de créer un double compte ce qui est interdit donc...
    Atteint du virus V
    Vous avez Une incapacité à régénérer votre sang de ce fait vous devez vous nourrir du sang des autres. En gros vous êtes ce que l'on peut appeler un vampire(vous accédez aux techniques du vampirisme)
    GLANDE A VENIN
    Les canines du sujet sont en réalité creuse et contiennent un venins très puissant stocké dans deux glandes situés sous sa langue (Dégât 1D8 puis 1D4 par paragraphe à cause du poison)
    CHEMOREACTEUR AMÉLIORE
    Le sujet dispose d’un flair semblable à celui d’un chien. Il est capable de remarquer une odeur anormale, de reconnaître une odeur ou de suivre une piste. (intelligences +1)
    CALCULATEUR
    Le sujet est capable de faire instantanément des calculs très complexe. Il comprend le langages informatique et peut découvrir la fonction d’un logiciel rien qu’en regardant son code binaire. (intelligences +1)
    MÉMOIRE PHOTOGRAPHIQUE
    Le sujet est capable de reproduire est d’apprendre les base d’une compétence ou d’une technique de combat rien qu’en observant (Jusqu’au niveau 2 maximum)
    ATROPHIE DU SYSTÈME NERVEUX
    Le sujet est insensible a la douleur et à la peur mais est complètement déshumanisé (volonté +1 mais intelligences et sagesse -1)

    SYSTÈME NEURAL DECENTRALISE
    Le sujet n’a pas de cerveau dans le sens habituel du terme. En réalité, l’intégralité de son système nerveux fait office d'organe directeur. Le sujet est ainsi insensible à la décapitation, il supporte mieux la douleur et sa personnalité peut survivre dans n’importe quelle partie de son être. De plus les cellules cérébrales peuvent maintenir en vie les partie sectionner pendant plusieurs jour et ont la faculté de ce régénéré ou de donner de redonner une cohésion cellulaire à un membre coupé même si cela peut prendre plusieurs jours. (Force +1 Volonté +1 Gagne 1 Point de vie tout les 3 paragraphes)


    La technique Yasha (Artak) ou l'art de la lame vivante.

    Yasha est un katana Organique intégrée au corps d'artak lors de l'une de ses aventures, c'est une sorte de parasite qui pour survivre doit se nourrir du sang des autres , le cas échéant s'il n'a pas de sang il se nourrit directement du sang de son propriétaire , mais pour éviter de l'affaiblir il vaut mieux tuer quelqu'un d'autre. On ne sait pas d'où lui vient sa conscience. Le katana est dans le bras lorsqu'il n'y a aucun danger il sort par la paume de la main lorsqu'il en a besoin , les deux être semblent reliés entre eux dans leur émotions et leur esprit.

    Niveau 1 :
    Sosoban : soin conférées lors d'un coup critique qui permet à la personne de ne pas mourir des suites de ses blessures absorbe trois dégâts d'un coup critique.

    Niot : Le katana inflige une brûlure à chaque coup car il absorbe en fait votre sang. (+1 dégât en plus)

    Suu chi : Quand la lame transperce sa victime elle boit son sang rendant les PV perdus par la victime à l’hôte.

    Doku : La lame crée un poison ( paralysant, diminuant, alucilogene, handicapant je te laisse choisir l'effet ).

    Niveau 2 :
    Ati: quand le katana est sortie tu gagnes +2 en constitution .

    Yasha hifu : La substance vert qui d’habitude soigne l’hôte se solidifie pour se transformer en une seconde peau plus solide qui absorbe une partie des dégâts.


    Niveau 3 :
    Ragnarok : envois une traîné de flamme à chaque coups de lames.

    Niveau 4 :
    Éclosion : le coup en plus des dégâts infecte à la peste cyborg.

    Hahebi: La Lame devient souple et s’allonge pouvant être manié comme un fouet ou une corde incassable. Elle ne perd cependant pas son tranchant.

    Niveau 5 :
    Yasha no Mai: Le sabre prend le contrôle de ton esprit et tue toutes les personnes aux alentours (enfin si les dégâts la tuent lol sinon c'est râpé lol). les mouvement sont très rapide donc imperceptibles à l'oeil et très coupant

    Zanpento : La lame grossi de manier disproportionner selon la pense de l’ôte. Aucun matériau terrestre ne peut lui résister même pas une lame de Damas. Elle reste léger et maniable malgré ça taille.


    Niveau 6 :
    Mokushi no Mai : Le sabre en plus d'infliger les dégâts absorbe vos PV perdus

    Bioélectricité(avoir le don ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir subit une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine)




    1- Par contact avec une surface, elle décharge une partie de l'électricité qui la frappe.
    1- Peut créer des décharges électriques depuis n’importe quel endroit de son corps
    1- peut canaliser sa bioélectricité dans des arme conductrice afin d’en augmenter les dégâts.
    2- concentre une forte décharge électrique pour d’un touché engourdir un membre d’un être humain ou parasité et donc engourdir le membre cybernétique d’un cyborg ou androïde.
    2- améliore la vitesse de transmission des « donnée » dans le corps pour acquérir des réflexes fulgurants.
    3- ionise l’air autour de moi pour y faire crépiter l’électricité. (En gros fait des dégât tout autour de moi)
    3- crée une énorme décharge électrique qui neutralise temporairement humain comme cyborg. (Humain assommé et cyborg ou androïde sujet a l’effet électromagnétique.)
    4-Aura électrique : Vous formez autour de vous une aura électrique qui peut provoquer une coupure de courrant autour de vous ou tout simple griller un type
    5-Epée Éclair : avec le tranchant de vos mains vous envoyez des décharges électriques sur vos adversaires
    6-Zeus Furious : Vous vous concentrez pour faire exploser votre énergie interne, elle peut provoquer d'énormes dégâts.

    Vampirisme


    - Affaiblissement : Le contact du PJ affaiblis son adversaire (niveau 1)
    - Coup de griffes (niveau 1)
    1-Vampire-Suceur de sang
    Vous pouvez sucer le sang de vos adversaires pour reprendre vos PV perdues
    - Mangeur d'âme : Le contact du pj affaiblis son adversaire et nourrit le PJ autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en gagne. (niveau 2)
    2-Vampire-Guerison rapide
    - Vol de vie : Le contact du PJ affaiblis son adversaire et nourrit le PJ autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en gagne. (niveau 2)
    - Infection : Le contact du pj non seulement affaiblis mais envoie également un virus a son adversaire comme la peste cyborg par exemple. (niveau 3).
    3-Vampire-Régénération
    Votre corps se régénère avec le temps même les membres perdues , sauf si votre tête est coupés ou que votre cerveau est mort.
    - Arrache membre (niveau 3).
    4-Vampire-Rapidité
    Vous pouvez vous déplacer plus vite que la normale. Vous vous déplacez deux fois plus vite vous pouvez donc porter deux attaques dans un tour.
    - Arrache coeur (niveau 4).
    - Pourriture : Le contact du pj fait pourrir vivant son adversaire (niveau 4).
    - Poussière : Le contact du pj réduis en poussière sa victime (niveau 5).
    Vous guérissez rapidement de vos blessures du moment quelles ne vous ont pas tué.
    - Tranche tête (niveau 5).
    5-Vampire-Sens Accrues
    Vos sens et votre capacités à percevoir sont accrues. Vous percevez une action même si vous ne la voyez pas.
    6-Le don du diable : vous pourrez finir votre mutation par une mutation de votre choix et seulement une, représentant le plus possible la psychologie de votre personnage.
    Liste des techniques Niveau 6 Vampire
    Vampire-Corps d'écaille
    Votre corps possède une armure d'écaille possédant la faculté de repousser n'importe quelle attaque pendant la durée du combat.
    Le visage de la peur
    C'est une technique psy qui consiste à faire mourir de peur sa victime surtout il ne faut jamais regarder le visage du PJ quand il le montre.

    Corps de sangsue
    Votre corps absorbe tout le sang de votre adversaire dès que vous le touchez.

    4 Bras

    - Punition à coup de fouet (niveau 1)
    Coup d'estoc avec une arme (niveau 2)
    Echainement à deux armes (niveau 3)
    Echainement à quatre armes (niveau 4)
    Multitude de coups (Niveau 5)
    Nuée de coups (niveau 6)

    Activité cérébrale booster
    -Niveau 1 : Élaboration d'un piège ingénieux.
    -Niveau 2 : Partie de cache cache mental : technique défensive visant à effacer sa présence de devant son adversaire.
    -Niveau 3 : Voix déroutante , votre voix blesse vos adversaires.
    - Champs de distorsions de la réalités : Envoi une attaque psychique sous forme d’une effrayante hallucination a son adversaire l'empêchant d'attaquer et lui causant des dégât cérébraux (Niveau 4).
    - La face sombre de la lune : Provoque l’apparition du clone obscur (ou clair selon l’alignement ) du personnage visée le clone a les mêmes aptitude que l’original et combattras son double jusqu’a la mort. ( En réalité c’est une hallucination, mais elle est tellement réaliste que les dégâts occasionné en combattant ce double sont réel. (Niveau 5) )
    - Localisation d’Anderson : Hypnose extrême de (Niveau 6) provoquant une forte combustion spontanée a sa cible par paragraphes.
    1er paragraphe -1 Points de vie aux dégâts
    2e paragraphe 1D4 aux dégâts
    3e paragraphe 1D8 aux dégâts
    4e paragraphe 2D4 aux dégâts
    5e paragraphe 2D8 aux dégâts
    6e paragraphe 2D10 aux dégâts
    7e paragraphe et les autres 3D8 aux dégâts jusqu’à ce que le Pj meurt ou que le noble démon soit vaincu.

    Pyrokinésie (avoir le don pyrokinésie ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir subit une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine).
    - Coup de trident ardent(niveau1)
    -Hi aigo : un feu protecteur recouvre le corps du PJ afin d’absorber les dégâts à ça place. (1d4 de CA)(niveau1)
    -Hie yubi : la combustion du PJ se concentre sur un de ces doigts lui permettant de traverser chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
    -Hi seijou : un feu purificateur s’applique sur les blessures du PJ afin de guérir ces plaies bénignes. (1d4 de PV)(niveau1)
    -Hi tsume : concentrant son pouvoir de combustion sur ça main en forme de griffe le PJ parvient à déchirer chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
    - Coup de trident de feu (niveau2)
    -Clé du pécheur ardente : l’attaque consiste lors d’une clé de bras à propulsé vers le sol son adversaire la tête la première puis de l’associé au pouvoir d’une combustion afin de brûler l’adversaire lors de l’étreinte.(niveau2)
    -Onibi moujin : le PJ produit une lumière aveuglante grâce au flamme sortant de son corps afin d’éblouir son adversaire. (1d6 de CA)(niveau2)
    -Seika sukoyaka : le PJ absorbe à l’aide des flammes qu’il fournit l’énergie ambiante afin de se régénérer. (1d6 de PF)(niveau2)
    -Reezaa ake : la PJ arrive à concentrer sa combustion en un long fuseau lumineux et ardent sortant de sa paume capable de brûler son adversaire à distance et de traverser les armures. (1d6 de dégâts).(niveau2)
    - Boule de feu : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une boule de feu (niveau3)
    -Onibi genki : Les flammes du PJ consume aussi bien matière solide que liquide voir gazeuse afin de régénérer ces forces. (2d4 de PF) (niveau3)
    -Kyojin ganshou : une lave en fusion recouvre le corps du PJ lui donnant la forme d’un golem de feu. Sa structure est capable de résister aux attaques les plus puissantes. (2d4 de CA) (niveau3)
    -Onibi kyuuden : Le PJ créait deux boules de feu tournant autour de son adversaire pour se fondre sur lui à une vitesse importante. (2d4 de dégâts). (niveau3)
    -Tenohira yuukai : le PJ applique ces paumes ardentes sur les yeux de l’adversaire afin de les lui brûler. (2d4 de dégâts) (niveau3)
    - Boule de feu explosive : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une boule de feu qui explose au contact et qui peut blesser plusieurs personne (niveau4)
    -Seika akuma : Grâce au feu ardent de son corps le PJ crevait un lui-même possédant ces propres caractéristiques afin de combattre à ces côtés.(niveau4)
    -Doumei chikara : alliant technique et puissance le PJ frappe le plexus de l’adversaire de ces paumes en fusion afin de le propulser. (2d8 de dégâts)(niveau4)
    -Seika chiyu : un feu guérisseur referme et guérit les plaies profondes du PJ. (2d8 de PV)(niveau4)
    -Yougan metsbou : Le bras du PJ se transforme en une masse de magma en fusion capable de détruire et de brûler acier et chair. (2d8 de dégâts)(niveau4)
    - Étreinte infernale : Il enserre sa victime et la brûle jusqu'a ce qui reste des cendres (niveau5)
    - SHOOSUI niveau 6 :
    Le PJ concentre tout le pouvoir de combustion sur un de ces poings afin de créer une boule de feu atteignant la température du soleil et la propulse à une vitesse importante vers son adversaire.
    - Étreinte des 9 enfers : même chose mais en plus puissant(Niveau 6)

    Technique Psychique :
    Uniquement pour ceux qui on le don Télékinésie et qui sont mutant of course

    .Niveau 1 : porté 10 mètre
    Niveau 2 : porté 20 mètre
    Niveau 3 : porté 30 mètre
    Niveau 4 : porté 40 mètre
    Niveau 5 : porté 50 mètre
    Niveau 6 : porté 60 mètre

    Niveau 1 :
    Vague Psychique ( offensive ) : En concentrant ses pouvoirs et en les relâchants la personne peut crée une sorte de vague invisible qui repousse l’ennemis ( porté 10 mètre max )

    Soi Psychique ( regeneration Pv ) : L’utilisateur peur se servir de sa force mentale uniquement pour refermer ses plaie et stopper les saignement. Mais avec cette technique il ne peut pas soigner ses organes internes ou recoller ses membres perdus.

    choc mental (offensif) : le PJ se sert de ces pouvoir afin d'envoyer une vague de sentiment sur son adversaire.

    Niveau 2 :
    Bulle Psychique ( absorption dégâts ) : La personne utilise ses pouvoirs psy pour créer une bulle psychique l’englobant totalement et le protégeant contre les attaques.

    poupée de chiffon 1 (offensive) : le PJ se sert de ces pouvoirs pour faire leviter son adversaire et l'envoyer violemment au sol.

    Bouclier mental (CA) : Un bouclier de faible intensité entour le PJ afin de le protéger contre les attaques adverse.

    Niveau 3 :
    Prison Psychique ( offensive ) : Quand l’adversaire s’approche trop prés de vous vous pouvez le paralyser avec votre force psychique pour lui porter ensuite une attaque.

    Poupée de chiffon 2 (offensive) : Le PJ se sert de ces pouvoirs pour faire leviter son adversaire et lui déboîte chaque articulation.

    Teleportation (CA) : Le PJ peut se teleporter à faible distance pour surprendre son adversaire. => Déplacement Rapide (CA) : Le PJ peut se déplacer beaucoup plus rapidement que son corps physique lui permet grâce à des pouvoir psy sur de courte distance.

    Niveau 4 :
    Balle de l’esprit ( offensive ) : L’utilisateur concentre ses pouvoirs dans une forme réduite comme une balle de tennis et ensuite la projette sur son adversaire pour le détruire. ( porté 30 mètre )

    Regeneration rapide : Le PJ parvient à regenerer ces tissus rien en accélérant le métabolisme de son corps. => Guérison des plaie : La PJ parvient à stopper tout saignement et un refermer ses plaies grâce à ses pouvoirs psy ( même les dommages interne)

    Implosion intestinal (offensive) : Le PJ se concentre pour faire exploser les organes digestifs de l'adversaire.

    Onde de peur (offensive) : Le PJ envoi une onde de peur vers son adversaire afin le rendre fou et impuissant.

    Regeneration rapide : Le PJ parvient à regenerer ces tissus rien en accélérant le métabolisme de son corps.

    Panier à jouet (offensive) : Le PJ soulève tout les adversaires dans son champ de vision pour les propulser violemment sur le sol.

    Niveau 5 :
    Étouffement psychique ( offensive ) : L’utilisateur se concentre sur son adversaire tous ses pouvoirs Psy pour le broyer avec sa seul force mentale. Mais pour cela il doit avoir sa cible dans son champ de vision.

    Onde de choc (offensive) : Le PJ exécute une onde de choc tout autour de lui afin de projeter les adversaires l'entourant (attaque tout les ennemis dans un rayon de 5 mètres).

    Implosion général (offensive) : Le PJ fait imploser de façon aléatoire les organes de son adversaire.

    Bouclier mentale renforcé (CA) : Le PJ crée un bouclier mentale quasi impossible à faire plier.

    Niveau 6 :
    Vecteurs Psychique ( offensive ) :Vous concentrez vos pouvoirs Psy pour créer 4 bras psychique. Ils sont capable de trancher à peut prés tout se qui passe dans leur rayon d’action. Cependant ces bras n’ont un rayon d’action que de 5 mètres. Et si l’utilisateur souffre il ne peut pas l’utilisé car elle demande beaucoup de concentration et que la douleur empêche cette concentration.

    Implosion cérébral (offensive) : Le PJ fait exploser le cerveau de son adversaire.
    Poupée de chiffon 3 (offensive) : Le PJ fait leviter son adversaire et le fait frapper jusqu'a son dernier souffle sur le sol ainsi que les murs.


    Ultima Zalem ©2005-2008 Maître Santoraï, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved.
     Édition française : © Éditions Glénat