gunnm

Film


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Gunnm the movie



Ultima zalem
Réalisateur :James Cameron
Production: 20th Century Fox, Lightstorm Entertainment

Le film prendra le nom de Battle Angel et sera tourné par James Cameron Réalisateur du célèbre "Titanic". Pour le moment la dâte de sortie est indéterminée mais il semblerait que le tournage commencera vers 2009. Une affiche, que je vous ai mis ci-dessus, est déjà disponible. Le scénarios a été fortement remodelé pour coller à l'univers du Manga ( au départ il devait y avoir des fusillades).

Pour le moment nous n'en savons pas plus hormis que le projet prend plus de temps que prévue certains bruits disent que ça ce ferait uniquement en 3d mais rien ne dit le contraire, donc patience...






Interview de Marc Goener (par Fagarou)



Interview du designer du film Marc Goener Tirer de ce >>>site<<< et Traduit grâce à un de nos membres Fagarou.

Bonjour tout le monde, ici Michael avec une interview très spécial-- Le designer et artiste Mark Goener a été très généreux en partageant avec nous son expérience sur l'adaptation 3-D «Battle Angel!»[Gunnm quoi] de James Cameron. Mark est quelqu'un de très talentueux au sommet de sa profession [l'élite?]. Certains de ces travaux non lié avec le projet de Cameron sont disposé tout au long de cette interview. Pour en apprendre plus sur Mark et son travail, vous pouvez visité son site ici

Depuis plus d'un an et demi, Mark concentre son talent artistique sur la création du monde de Battle Angel [Gunnm]. Cette interview est un aperçu spécial de la montagne de travail qui a déjà été accompli sur ce projet.

Pour les lecteurs qui n'ont pas encore lu le manga de Yukito Kishiro en 9 volumes, Battle Angel Alita [Encore une fois on parle de Gunnm ;p], cela devient urgent de remédier a ce problème rapidement. Les mangas Battle Angel [Je le dit une dernière fois, pensez y après, il s'agit de gunnm] sont un mélange de SF fantastique artistiquement esthétique [?], avec une histoire qui comporte les thèmes intemporel de l'amour, des pertes [sentimentale sans doute], de la famille, la volonté de liberté et celle de donner un but a sa vie. Tout cela est mêlée avec des moments aussi bien hilarant que touchant, et aussi des scènes d'action incroyable au milieu de ce conte graphique.

Merci Mark pour votre gentillesse, j'espère que vous apprécierai l'interview.


MS: Ce que j'aime le plus dans le roman graphique de Kishiro, Battle Angel, c'est comment il est parvenu a créé un monde si incroyablement détaillé, immersif, cohérent et unique. Était tu fan de cette série (l'originale) avant de commencer a travailler sur le projet de Cameron? Si non, et tu un fan désormais? Qu'aime tu le plus dedans [la saga]?

MG: La chose amusante quand on travaille dans le business du cinéma, c'est que les grands fan de l'œuvre ne sont pas toujours les meilleurs à la conception et au développement de l'adaptation. C'est comme être amoureux de quelqu'un pendant 8 ans et quand finalement on obtient une chance... les notions préconçu empêche cette idée de grandir dans le monde actuel [phrase compliqué a traduire, on comprend pas grand chose]. Après avoir lu et absorbé le contenu dans la première semaine de travail, je ne pouvais pas aider mais rechercher les influences qui on dirigé l'histoire de Kishiro et le monde que cela a tissé. J'aime la plupart d'entre elle, et les quelques qui ne semblait pas en accord on donné des personnages qui ce distinguent des autres œuvres post-apocalyptique des 20 dernières années. C'est aussi important de penser combien il était jeune quand il a commencé a écrire cette œuvre épique. Sa capacité a créer un système de caste empoisonné par l'absence de parents [orgue adn], et un conflit morale des jeune cybers, cela a fait vibre quelque chose en moi [?]

MS: Quand, et depuis combien de temps travaillez vous sur Battle Angel?

MG: Ça fait 12,4, 23 ans? C'était un long projet qui a eu pas mal d'arrêts et de re-départ, mais cela fait essentiellement un peu plus d'un an et demi pour moi, qui fut le plus long pour un artiste du coté de la production du design, Martin Laing

MS: L'art de Kishiro est incroyable, et je trouve le votre merveilleux aussi [lèche botte -_-'']. Pouvez vous me racontez le challenge qu'a été le fait de transformer les dessins de Kishiro en quelque chose qui pourrez marcher dans un film photo réaliste? Comment était cette création «adapté» d'autre artistes?

MG: Il est question de 400 millions de dollars. C'est l'une des plus grandes considérations dès les premieres phases du projet conduit par le populaire manga. Le fandom [definition] doit être mis de coté ou au moin suspendu quand on débat du contenu. Je suis sur que Marvel fait la même chose chaque fois qu'il réalise l'adaptation d'une de leurs œuvres. Cameron avait déjà une idée de comment cela devait être réalisé quand nous sommes arrivé. Ce qui est toujours excitant dans ces premières phases, c'est le dialogue qui occupe le concept art et la technologie employé par le producteur/directeur/designer, et qui implique des ajustements dans le plan directeur. La réalité est que ceux qui connaissent le manga sont un infime pourcentage du box-office. C'est la raison pour laquelle il existe des divergences aussi forte quand la qualité de l'adaptation. Regarder Akira [un autre manga]. Les 6 livres on été transformé en 1 anime. Pas mal de choses on été supprimé et déformé en fonction du temps, du format et du budget. Ceci dit cela reste un de mes films favori. Avec Battle Angel, il y a eu un consensus dans l'équipe, comme quoi Alita [ Gally version ricain] devait garder son style et sa personnalité subtile, ainsi que tout les personnages secondaire. La technologie représenté dans l'architecture et la robotique ont également été considéré comme essentiel.

MS: Quel était vos relation professionnelle avec James Cameron? Comment c'était de travailler avec lui?

MG: Oh, on ne peut pas passer cette question? Honnêtement c'est l'une des personne les plus futée et les plus inventives que j'ai jamais rencontrée.[Je n'est pas trouvé de traduction cohérente pour la phrase qui suis, je prefere donc ne rien mettre plutot que de mettre une phrase incomprehensible]

MS: Quel autres artistes ont travaillé avec vous dans le département artistique de Battle Angel? Je crois que James Clyne et Feng Zhu était de la partie. Comment avez vous diviser ce travail énorme qu'est d'adapter l'œuvre de Kishiro sur grand écran-- aviez-vous chacun votre point de vue?

MG: Il s'est avéré que c'était un peu un buffet artistique[???]. James à commencé une semaine avant moi, s'occupant de suite de la conception d'Alita et de son apparence. J'ai commencé avec des schémas du design de la ville, et quelque moi ce sont écoulé sous un morne soleil. Étant donné que James est mon meilleur ami, et un de mes plus grand héros, j'espère que vous pourrez le contacté directement pour plus de détails. Feng à été la peu de temps, et je pense n'était pas ''utilisé'' correctement, mais cela arrive partout. Finalement j'ai pu voir le résultat de cet effort commun et j'ai fait ma partie favorite dans cette dernière semaine...j'aurai aimé que vous pussiez la voir.

MS: Quel est la chose la plus excitante que vous pouvez nous racontez à propos de Battle Angel?

MG: Les NDA sont quelque chose de très puissant [NDA=Accord de non divulgation en anglais], donc ce que je peut dire sans avoir de problèmes c'est qu'ils ont stoppé cette face de la production, ce qui en reste est une bibliothèque numérique impressionnant que la plupart des fans voudrait voir a tout prix. Vers la fin du cycle nous avons commencé a donné un ton plus consistent qui suit voir amplifie la vision de Kishiro.

MS: Que pouvez vous nous dire sur votre travail actuel ( et sur quoi vous travaillez depuis la fin de Battle Angel)?

MG: J'ai travaillé sur quelque film dont Avatar, mais j'ai déménage de Los Angeles, et je suis retourné travaillé sur theme parks, des jeux, et d'autre truc comme je faisait avant de travailler dans le cinéma. Je travaille aussi sur un prototype de building et j'ai commencé a développé une compagnie [high design architectural surfacing, si quelqu'un voit ce que c'est chapeau!]. Je fait encore des images pour le cinéma et j'aime les buzz conceptuel qui en découlent, mais sentir la vraie application du monde de la conception est quelque chose que je remet au autres. Je suis aussi en plein dans la conception et la création d'une mais qui sera je l'espère unique, aussi bien esthétiquement qu'écologiquement a long terme.




Gunnm and dream © Maître Santoraï, Ultima Gunnm©Gaelbk 2001-2006, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved.
Édition française : © Éditions Glénat
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