Les techniques sont une partie importante du jeu car elles symbolisent à elles seules comment vous orienterez votre RP dans les aspects combatif du jeu ou d'autres plus subtiles mélangeant la science et l'influence. Quelque soit la technique voici les bonus qu'elles allouent à celui ou celle qui les utilisent -Technique de niveau 1 1d4-Technique de niveau 2 2d4 -Technique de niveau 3 1d8 + 1d4 -Technique de niveau 4 2d8 -Technique de niveau 5 2d8 + 1d4 -Technique de niveau 6 3d8 Les bonus des techniques martialles, de mutation ou magie karmique, sont des dégâts(absorption etc..), des soins ou de la protection. Pour les techniques savantes et de métiers vous aurez droit à de la production d'objets ou des soins. |
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Toutes autres techniques doivent s'inscrire comme des sous genres de celles-ci . Aïkido |
Absorption Le mutant est complètement immunisé à une forme d'énergie et est même capable de l'absorber pour cicatriser ou la renvoyer. Le mutant doit choisir quel énergie il est immunisé il ne perd donc aucun point de vie quand il as affaire à cette source (électricité, feu, plasma ou radiation). Les plus puissant des mutants sont capable de ce servir de cette énergie auquel il sont immunisé pour guérir de leur blessures ou l'emmagasiner temporairement pour effectuer une attaque. Pour bénéficier de ce pouvoir le mutant doit néanmoins ce pouvoir ce trouver prés de la source de son imunité pour pouvoir en bénéficier. Adaptation Le mutant est capable d'évoluer dans des endroits toxique ou même dans des milieu hostile sans trop de problèmes. Il est même capable de résister aux poisons aux maladie ou aux milieux les plus infernaux. A un niveau supérieur le mutant peu évoluer dans les milieux ultra hostile comme les zones radioactive mortelle ou directement dans le vide spatial sans combinaison de protection. Affliction En attaquant le mutant dispose d'une capacité pouvant affaiblir son adversaire comme une maladie ou, une toxine. Plus le niveau est grand plus le mutant deviens toxique et son pouvoir d'affliction deviens mortel. Amphibie Le mutant est capable de vivre à l'aise aussi bien dans l'eau que sur la terre ferme. Outre cela meilleur et son niveau mieux il peu évoluer en milieu aquatique et même se battre aussi aisément que si il était sur la terre ferme. Les meilleurs mutants amphibie peuvent évoluer aisément dans les grandes profondeur ou la pression pourrais tuer un homme sans l'aide d'une armure. Arme exotique Le mutant dispose d'un moyen pour se défendre, griffes, cornes, pointes, crocs ou toute autre malformation pouvant servir d'arme de contact. Avec un haut niveau de maitrise l'excroissance du mutant peu déchirer n'importe quoi y compris du métal. Augmentation de caractéristique En ce concentrant le mutant est capable d'augmenter une de ses caractéristique temporairement. Si il prend cet art il doit choisir seulement une caractéristique (Puissance, Habileté, Intelligence, Psychologie, Aura, Résistance, Volonté ou Vitesse). Les meilleurs mutants utilisant ce domaine peuvent devenir deux fois plus fort, ou deux fois plus résistant, ou ayant une aura bien plus grande qu'un humain normal. Bolide Le mutant as un corps adapté pour la vitesse. Il court plus vite et attaque même plus vite que la norme humaine. A haut niveau le mutant peu multiplier ses actions ou rivaliser en vitesse face à un motorballer ou un train des des usines sur quelques kilomètres. Bond Le mutant est capable de faire des bond inhumain et sur de longue distance. Les bonds ne se mesure pas en mètre mais en kilomètre à raison de 1km par niveau et jusqu'à 6 km au grand maximum. Le mutant à tout intérêt néanmoins d'avoir les moyen ou l'entrainement pour atterrissage car la chute risque d'être rude. Bio armement Une arme biologique est lier à l'organisme du mutant. L'arme ressemble à n'importe quel type d'armes de corps à corps mais elle as certaine caractéristiques lui permettant de changer de forme de s'allonger comme un fouet ou d'envoyer un projectile. L'arme est également pourvus d'un cerveau secondaire ce qui permet à son manipulateur d'avoir une maitrise instinctive de l'arme lier à lui. Plus le niveau du mutant est grand mieux il maitrise son arme lier avec une précision mortelle. Caméléon La peau est capable de changer de couleur de manière à ce camoufler dans le décors. Les meilleurs mutant ayant cette capacité peuvent carrément créer des motifs sur leurs corps voire de devenir totalement invisible comme si il utilise un dispositif de camouflage optique. Attention ce pouvoir n'affecte que le mutant et pas son équipement si il veut l'utiliser avec efficacité il faut qu'il soit à poil. Contrôle des probabilités Le cerveau du mutant est capable de calculer très vite et de prédire avec précision les événement. Il permet notamment au mutant de savoir avec précision ou les coups vont venir pour pouvoir les esquiver ou les parer et ou frapper quand cela fait mal. Il permet aussi de prédire une catastrophe quelque secondes avant qu'elle arrive ou pouvoir en provoquer une. Ce pouvoir permet aussi de faire des actions délicate comme tricher aux cartes en les comptant, parier sur une course de motorball ou désamorcer une bombe. Plus le mutant est fort dans ses calculs plus il peu provoquer des évènements déments avec pas grand chose. Décharge Le mutant à la capacité de projeter une décharge d'énergie ou un projectile provenant de son organisme. Il peu cracher du feu ou projeter une boule d'énergie, voire une balle en os. Plus le mutant augmente en niveau plus le projectile employé est puissant. Densité Le mutant est capable de contrôler la densité de son corps afin de devenir plus lourd, plus résistant et plus fort. Les plus fort des mutants sont capable de devenirs de véritables tank sur patte capable d'avancer sous une grêle de balle ou d'encaisser une explosion sans broncher. Sa force augmenté par sa densité peu faire des dégâts aussi. Drain de vie Le mutant as la capacité de drainer la vie de son adversaire par simple contact. Cela lui permet de récupérer de ses blessures au détriment de sa victime. Plus le mutant est puissant mieux il est capable de drainer la vie de son adversaire pour mieux guérir de ses blessures. Duplication de la matière En touchant une substance le mutant peu prendre la caractéristique de cette substance ou du moins son organisme peu s'améliorer pour imiter la substance toucher. Le mutant peu donc prendre un aspect semblable à la pierre ou même le métal les rendant beaucoup plus résistants. Les meilleurs mutants peuvent créer un armement avec leur main ou prendre la caractéristique en beaucoup plus poussé la matière imité peuvent devenir beaucoup plus flexible comme le sable l'eau ou le mercure ce qui lui permet de modifier à volonté son corps en entier. Duplication de mutations L'organisme du mutant est capable de dupliquer le pouvoir d'un autre mutant et l'utiliser comme si il été siens temporairement. Peu importe si le mutant dont le pouvoir à été dupliqué était de niveau inférieur à l'utilisateur. Ce dernier peu l'employer et même l'amplifier si il as un niveau supérieur. Inutile de dire que pour employer ce pouvoir il faut qu'un autre mutant soit à proximité et être touché par l'utilisateur. Électromagnétisme Le mutant est magnétique il peu attirer ou repousser tout objet métallique prés de lui ce qui lui permet d'attaquer ou de ce défendre en érigeant un bouclier par exemple. A un niveau supérieur le mutant peu manipuler des objets beaucoup plus volumineux à lourd. Il peu même jusqu'à influencer le métal contenus dans le sang humain. Élasticité Le mutant est très souple. Sa chair et ses os sont capable d'une grande souplesse ou dispose d'articulation supplémentaire pour passer dans des passage étroit ou dans le cadre ou le mutant doit lutter pour maitriser un adversaire. Les meilleurs mutant sont tellement souple qu'ils sont capable de passer dans un trou de 10 cm se libérer de menottes bien serrés ou maitriser un adversaire au corps à corps. Forme alternative Le mutant peu se transformer en une créature comme il peu redevenir un humain normal. La force et la résistance de l'utilisateur augmente en fonction du niveau utilisé. Si l'utilisateur dispose de d'autres mutations elle serons caché par ce pouvoir avec efficacité faisant passer l'utilisateur pour un simple humain mais il pourra les utiliser en cas de besoins. Les meilleurs mutant employant ce pouvoir peuvent devenir de véritables monstres bien plus grand qu'un humain et aussi puissant que dangereux. Fouissage Le mutant est doué pour creuser des trous et s'enterrer. Cette particularité est particulièrement utile au mutant si il veux s'échapper en creusant un tunnel ou poser des pièges souterrain. Cette particularité peu même servir à attaquer. A pleine puissance mutation lui permet de creuser les surfaces les plus dure comme le métal et à très grandes vitesse. Gigantisme Le mutant peu augmenter à volonté la croissance de son corps pour devenir un véritable colosse. En devenant plus grand il devins plus facile à atteindre mais aussi plus résistant et plus fort. Si au début le mutant peu atteindre une taille de 3 à 4 mètre les meilleurs d'entre eux peuvent atteindre la taille gigantesque de 10 à 20 mètres. Attention néanmoins de prévoir des vêtement de rechange ou quelque chose d'extensible car c'est le mutant qui grandis. Pas son matériel. Immaterialité Le mutant est capable de forcer son organisme à vibrer afin de perdre sa structure atomique ce qui lui permet de devenir immatériel ce qui lui permet de passer au travers d'objets solide ou d'encaisser efficacement certains dégâts. Si le mutant au début ne peu que traverser la chair et le bois au début, les meilleurs d'entre eux peuvent devenir semblable à de vrais fantômes et traverser n'importe quel matière pour un laps de temps. Invulnérabilité Le mutant est dispose d'une résistance incroyable pour encaisser les attaque. Sa peau est blindé à moins qu'il dispose d'une carapace qui le rend imperméable aux attaques. A haut niveau le mutant peu résister à des attaques beaucoup plus puissante ou des explosions pouvant balayer n'importe qui. Membres additionnel Le mutant possède des morceaux de corps en plus. Il s'agit de bras supplémentaire, ou d'une queue ou encore de tentacules. Le mutant est donc avantagé au combat car il peu augmenter le nombre de coups qu'il peu donner avec une très grande habileté ou encore une meilleurs maitrise de la lutte ou des actions qu'il peu entreprendre. Les meilleurs mutants peuvent frapper jusqu'à 6 fois par tour, augmenter les dégâts ou améliorer augmenter ses actions requérant l'utilisation de ses membres additionnel. Mémoire Photographique Le mutant as une mémoire vive amélioré qui lui permet de reproduire à vue n'importe quel discipline qu'il vois à l'instant ou il la voie. Il as donc la capacité de reproduire une technique de combat et même l'améliorer son cerveau analysant le mouvement pour le reproduire en mieux si jamais son niveau est supérieur à l'art martial copié. Dans le cas ou il est inférieur au niveau d'art martial la copie sera approximative mais fait au mieux des capacités du mutant. Une fois la technique reproduite employé le mutant l'oublie. Métamorphose Le mutant à la capacité de ce métamorphoser en autre chose (animaux, autre personnage, objets). Cela lui permet de prendre plusieurs identités voire ce déguiser pour passer inaperçu. La seule condition étant que la métamorphose garde la même échelle de taille que l'utilisateur question poids et taille bien que ce dernier soit capable de répartir sa masse. Les meilleurs mutant utilisant ce pouvoir sont des as du déguisement et sont capable d'imiter parfaitement une personne précise jusqu'à sa voie et ses empreintes digitale tant qu'il ai le temps de bien l'observer durant 1 minutes. Patchwork Le mutant as la capacité de faire sien la chair des autres. Il peu reconstruire son corps en utilisant d'autres pièces de chair ou il peu littéralement cannibaliser des pièces de cyborg pour qu'il puisse les utiliser et cela sans avoir recourt à la cybermédecine. A haut niveau le mutant peu aisément utiliser des pieces détachés pour ce soigner ou devenir carrément un cyborg sans pour autant perdre ses capacités de mutants. Régénération Le mutant est capable de régénérer ses blessures sans avoir besoins de soins médicaux son organisme étant capable de produire suffisamment de composant régénérant pour guérir des plus épouvantables blessures. A très haut niveau et si en as la possibilité le mutant peu littéralement ressusciter si il est mis en pièce ou si il est désintégrer. En général une goute de sang ou un morceau de chair suffis pour le reconstruire mais nécessite pas mal de jours et énormément d'énergie à niveau 6 encore à disposition du mutant au moment ou il fut tuer. Sens Au moins un des sens du mutant ses développé. Il peu donc voir plus loin avoir un sens du toucher plus aiguisé. Plus le niveau du mutant est haut plus son sens de prédilection est développé ce qui peu lui être utile pour attaquer ou esquiver. Téléportation Le mutant est capable de disparaître ou plutôt il as la capacité de se téléporter d'un endroit à un autre. Ce qui est pratique pour esquiver une attaque ou voyager. A haut niveau le mutant as la capacité d'emporter un passager et de voyager d'un point à un autre sur une distance d'un kilomètre. Vol Le mutant dispose d'un moyen de voler. Si au début il ne se contente de planer dans les airs à haut niveau il peu devenir très à l'aise pour combattre en vol, supporter l'altitude, transporter un passager ou faire un long voyage en repérant les courants aériens. |
Aérokinésie L'aérokinésie désigne la capacité d'un être vivant à utiliser l'air, le déplacer et le contrôler en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle ». Le nom est composée des racines grecques aêr qui signifie l'air et de kinesis qui signifie le mouvement. De ce fait un psychoman est capable de manipuler l'air et le vent générer des bourrasques épaisir l'oxygène pour stopper ou dévier des balles. Les meilleur d'entre eux peuvent créer des tornades terriblement destructrice ou chevaucher le vent pour amortir une chute voire voler. Ce pouvoir ne fonctionne que dans des zones pourvus d'atmosphère ou ventilé (un ventilateur ou un climatiseur par exemple). Il est absolument inactif dans une zone fermé ou dépourvus d'oxygène comme le vide spatial. Biomancie La biomancie est l'art de manipuler la chair et les os. De ce fait le psychoman as la capacité de s'improviser chirurgien. Par son contact il peu guérir la chair ressouder les os extraire les balles et même construire des objet à base de chair avec la même virtuosité qu'un généticien vénusien. Cette discipline permet aussi de détruire et d'affaiblir. Il peu aggraver des blessures détraquer les organes ou transformer un humain normal en parodie de monstre. La biomancie est une discipline se pratiquant uniquement sur la chair et est inéficace sur un robot tandis qu'un cyborg bénéficie d'une certaine protection du fait qu'il faut toucher les rares partie organique pour qu'elle fasse effet. Elle ne peu pas non plus ressusciter les morts le cerveau étant beaucoup trop complèxe même pour le psychoman. Les meilleur psychoman ont néanmoins la capacités de soigner et reconstruire un homme en pièce voire soigner de gros handicaps à condition d'avoir sous la main des pièces de rechange ou de bonnes compétences en médecines pour réparer un organe compliqué. Chronokinésie La chronokinésie consiste à modifier l'écoulement du temps lui-même, en l'accélérant, le ralentissant ou même en l'arrêtant. La chronokinésie n'as rien à voir avec le voyage dans le temps car n'influence que l'esprit du psychoman ou celuis que le pouvoir affecte ne peu en rien atteindre le Karma et donc modifier le passé ou l'avenir. Par ce fait le psychoman utilisant cette discipline peu devenir beaucoup plus rapide son cerveau assimilant le monde au ralentis. Il peu paralyser un ennemis en ralentissant considérablement son cerveau ou augmenter la vitesse d'un allier en rendant son esprit beaucoup plus performant. Les meilleurs psychoman sont capable de paralyser des groupes entier d'ennemis, esquiver un tir à bout portant ou de faire de nombreuses activité avec une vitesse incroyable. Cryokinésie La cryokinésie désigne la capacité d'un être vivant à créer de la glace en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle ». Le terme est un nom composé des racines grecques cryo- qui signifie le froid et de -kinesis qui signifie le mouvement. Ce pouvoir permet donc au personnage de créer du froid ou de la glace. Les meilleurs psychoman dans ce domaine peuvent créer de s objet à base de glace, congeler instantanément un homme dans un bloc de glace ou créer blizzard arctique en plein désert. La cryokinésie nécessite quand même l'emploi d'un peu d'eau ou d'humidité ainsi que d'oxygène pour être actif. Electrokinésie L'électrokinésie désigne la capacité d'un être vivant à créer ou manipuler l'électricité à volonté en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle ». Le nom est composé des racines grecques -Électro qui signifie électricité et de -kinesis qui signifie mouvement. Cela permet au psychoman de résister à l'électricité et même en générer à volonté. Le psychoman peu utiliser son pouvoir pour alimenter en électricité une machine ou la faire disjoncter. Il peu foudroyer un homme ou générer des éclairs. Ce pouvoir est efficace prés d'une source d'électricité mais l'utilisateur peu très bien puiser sa puissance directement dans l'électricité de son corps bien que cette pratique est aussi épuisante que dangereuse. Géokinésie La Géokinésie désigne la capacité d'un être de manipuler à volonté la terre présente. Le nom est composée des racines grecques -geo, qui fait référence à la terre, de -kinesis, qui signifie le mouvement. Par "terre", il faut comprendre tous les éléments minéraux : le sable, la terre normale, la roche, la boue, le métal, le magma... La géokinésie peut permettre de tous les manipuler. Le Psychoman peu donc se permètre de manipuler la terre instantanément, créer des objets, générer des séismes. Ce pouvoir n'est efficace que lorsque le psychoman à les deux pieds sur terre pour concentrer l'énergie psychique tellurique. Il ne fonctionnera pas si jamais le psychoman est dans les airs, sur l'eau ou sur une surface qui n'est pas de la pierre comme le bois ou le plastique. Hydrokinésie L'hydrokinésie désigne la capacité d'un être de créer ou manipuler à volonté l'eau présente. Le nom est un nom composée des racines grecques -hydro qui signifie l'eau et de -kinesis qui signifie le mouvement. Ce pouvoir ne ce limite pas à l'eau mais à toute les formes de liquide comme l'huile, l'alcool, le sang ou l'essence. Les meilleurs psychoman peuvent provoquer des ras de marrés, bouillir le sang d'une personne, voire même densifier l'eau pour marcher dessus comme si il était sur la terre ferme. Ce pouvoir nécessite pour qu'il marche d'être à proximité d'une source d'eau ou d'autres liquide. Kekkai Le Kekkai est une discipline mystérieuse qui donne au psychoman la capacité de déchirer la trame des dimensions, de la matière, l'espace et du temps sur une certaine zone donné. Ceux qui découvrent leurs facultés utilisent le Kekkai à l'état brut deviennent alors capable de créer en eux un sous univers à partir duquel ils tirent une énergie capable de briser les atomes. Les plus entrainer et les plus fort de ses psychoman peuvent atteindre le pouvoir véritable et débloquer de nombreuses disciplines tel que l'Abjuration (pouvoir qui protège et qui bloque), la Divination (espionnage à distance, formuler des prophétie), l'Illusion (contrôle et manipulation de l'esprit), l'Évocation (utilisation de la puissance et l'énergie brute) la Conjuration (invoquer une créature ou un objet existant), enfin la Création (capacité de créer un objet ou façonner un environnement). Préconition Cette discipline propre au médium permet au psychoman d'entrevoir le échos du présent, du passé ou de l'avenir. Tant qu'il est au calme et ayant les moyens de méditer le Psychoman peu entrevoir les événements passé d'un endroit. Il peu détacher son esprit hors de son corps et voyager tel un fantôme pour mieux espionner ce qu'il ne peu voir sur le plan physique. Il peu même percevoir les échos futur et ressentir le danger bien plus clairement afin d'anticiper le Karma. Les meilleurs psychoman peuvent voir clairement le passé et l'avenir et leur forme astrale peuvent voyager beaucoup plus loin hors de leur corps. Photokinésie La photokinésie désigne la capacité d'un être vivant à utiliser la lumière, la déplacer et la contrôler en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle ». Le nom est composée des racines grecques -photo qui signifie la lumière et de -kinesis qui signifie le mouvement. Le terme lumière est un peu exageré en réalité le psychoman est capable de générer du plasma en utilisant et canalisant son énergie psychique. Ce genre de méthode est assez dangereux sans contrôle mais il permet au psychoman de tirer des boules de plasma ou faire des attaques destructrice à base de plasma. Les meilleurs psychoman sont capable de créer des boule d'énergie pure capable de dépasser le stade du plasma et étant proche de la combustion d'une étoile ou d'un soleil. Phytokinésie La phytokinésie désigne la capacité d'un être vivant à utiliser les plantes, les déplacer et les contrôler en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle ». Le nom est composé des racines grecques -phyto qui signifie plante et de -kinesis qui signifie mouvement. La Phytokinésie peut aller du simple contrôle de la croissance des plantes, jusqu'à un contrôle absolu sur tout type de végétal avec également un moyen de pouvoir communiquer avec. Inutile de dire que ce genre de pouvoir ne fonctionnera qu'en présence de plantes mais fonctionne aussi sur des objet conçut avec de la matière vivante tel que le bois ou le lin. Pyrokinésie La pyrokinésie désigne la capacité d'un être vivant à utiliser le feu et la chaleur, le déplacer en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle ». Le nom est composée des racines grecques -pyro qui signifie le feu et de -kinesis qui signifie le mouvement. Le psychoman as donc la capacité de créer du feu avec rien, lancer une boule de feu. Les meilleurs psychoman sont capable de créer de gigantesque brasier transformer un homme en torche humaine, ou généré une chaleur pouvant faire fondre du métal. C'est un art néanmoins dangereux à manipuler sans un sérieux entrainement. Une source de feu ou de grosse chaleur est nécessaire au bon fonctionnement de ce pouvoir mais l'utilisateur peu employer le phénomène de combustion spontané pour créer du feu. A ses risques et périls néanmoins. Psychométrie La psychométrie permet à une personne d'assimiler au moins une pensée contenue dans les gens et les objets toucher. Cela peut se manisfester de diversent façon comme en ingérant des choses, en les touchant en ayant des actes charnels avec. Le psychoman peu donc collecter des information ou avoir des flash sur un évenement passé ayant un rapport sur l'objet toucher. Le psychoman peu même obtenir temporairement des compétence lier à l'objet toucher par psychométrie comme la manière de le fabriquer pour un artisan ou l'adresse d'un guerrier pour une arme. Les meilleur Psychomaitre sont capable de ressentir et collecter sur une plus grande surface qu'un objet et même imiter à la perfection le propriétaire d'une arme ou celuis qui l'as construite jusqu'à connaitre son histoire. Technokinésie La technokinésie désigne la capacité d'un être vivant à utiliser les machines, les déplacer en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle ». Le nom est composée des racines grecques -techno qui signifie les machines et de -kinesis qui signifie le mouvement. Cette discipline permet au psychoman de faire fonctionner les machines à distance ou de les mètres en panne. Un psychoman puissant peu même carrément en prendre le contrôle par la simple force de l'esprit. Attention ce pouvoir ne fonctionne sur les machines pourvus d'un système électronique ou d'une interface informatique. Il ne fonctionne pas sur des machines simple dépourvus d'électroniques encore moins sur les cyborgs qui y sont curieusement immunisé mais pas sur les androïdes et les robots. Télékinésie La télékinésie est l'influence de l’esprit sur la matière physique (en lui insufflant de l'énergie pour la déplacer, la briser, par exemple). Un psychoman entrainé peu donc par la seul force de son esprit soulever un objet, le contrôler à distance, il peu même employé la télékinésie sur un corps vivant ou sur lui même lui permettant de créer des phénomène de lévitation. La télékinésie est également utilisé de manière offensif pour créer des onde de choc pouvant repousser un ennemis, créer un bouclier ou projeter un objet avec une force phénoménale. Les meilleur psychoman employant la télékinésie sont capable de soulever de très lourdes charges ou même faire des actions compliqués comme si l'objet qu'il as sous son contrôle as pris vie. Télépathie La télépathie est une discipline psychique intéressante permettant à une personne de pénétrer l'esprit de l'autre (homme ou animal). Il existe de nombreuses sous disciplines lier au télépathe. Le psychoman peu donc lire les pensée d'un autre individu, dominer sa volonté par mesmérisme, brouiller l'esprit par l'utilisation d'illusions, voire foudroyer son esprit psychiquement afin de le tuer ou l'appaiser. Les meilleurs télépathes au mondes sont capable d'affecter plusieurs personnes, retrouver un esprit particulier dans une foule, communiquer avec quelqu'un à distance sur des kilomètre ou faire exploser une cervelle à distance. Thanatokinésie La thanatokinésie désigne la capacité d'un être vivant à utiliser la mort, les déplacer en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle ». Le nom est composée des racines grecques -thanatos qui signifie les mort et de -kinesis qui signifie le mouvement. La Thanatokinésie est une discipline qui permet au psychoman d'utiliser la bioélectricité pour faire relever les morts. Ce don permet aussi d'absorber la vie d'une personne vivante pour nourrir le psychoman. Les plus puissant d'entre eux sont considérés comme des sortes de nécromancien et lever des armée entière de cadavre ou absorber la vie d'une personne comme un vampire rien qu'à son contact. Transmutation La transmutation est une discipline qui permet au psychoman d'avoir une influence sur la matière inerte. Il permet notamment de fusionner des choses ou encore de transformer une matière en une autre matière. Les meilleurs psychoman peuvent modeler la matière comme de la glaise pour construire un objet ou une machine si jamais il as la compétence pour construire. Les meilleurs d'entre eux sont capable d'avoir la pierre philosophale au bout des doigts et la capacité de transformer le plomb en or. Vitae La discipline vitae as pour but de soigner et uniquement soigner. A l'instar de la biomancie vitae soigne les blessure et ressoude les os mais soigne également les maladie grave désintoxique du poison. Les meilleurs utilisant cette discipline sont aussi capable de faire mieux. Ressusciter un mort mais seuls les plus grand pratiquant cette discipline sont capable de réaliser ce miracle et ils sont très rare. |
La médecine Concerne tous les soins qui peuvent être apportés à un organisme biologique, donc cela peut aussi considéré les vétérinaires et les jardiniers. Il s'agit de la science de l'observation d'un corps dans son organisation et son fonctionnement pour en rétablir la santé par un traitement ou de la prévention. La cybernétique La cybernétique est la science des systèmes autorégulés pour ce qui nous concerne dans la jeu des corps cyborgs et Androïdes, de leurs composants et leurs intéractions pour rendre l'ensemble viable. La nanotechnologie Les nanosciences sont l'ensemble des études et des procédés de fabrication et de manipulation de structures à l'échelle du Nanomètre. La génétique C'est la science qui concerne tout ce qui est l'étude de l'hérédité et des gènes. La biotechnologie Vénusienne en est une sous partie très développée. L'électromagnétisme Il s'agit de la science qui étudie l'intéraction des particules chargées au repos ou en mouvement, ce que l'on appelle l'électrité. La programmation C'est un domaine lié à l'informatique qui permet d'écrire des programmes sur un ordinateur ou dans une réalité virtuelle. Tsubos |
Pharmatien Il s'agit de la manière de reproduire un composé chimique, biochimique ou naturel. Pour ce qui nous concerne dans le jeu, la reproduction de drogues, médicaments et poisons. Forgeron Il s'agit du travail du métal à chaud ou à froid, par l'utilisation d'un outil de choc et d'un support, et de la bonne utilisation de la température et de métaux rares et minerais dans ces derniers, ainsi que sa teneur en carbone. Prêtre Il s'agit de tout ce qui est relatif au rite. Il détaille le contenu, la périodicité et l'ordre prescrit des cérémonies qui se pratiquent dans une religion ou dans une société. |