Nom
Mechas à Pierre Karmique
Définition de la race
Le mechas à pierre karmique sorte de robot avec une conscience pouvant
fusionner avec celle du conducteur et marchant avec une pierre
Karmique. Ils sont trés puissant mais ils arrive que la plupart ai une
concience rudimentaire et se balade sans personne pour les piloter ont
les surnomes alors les titans de pierre et sont traquer par jupiter
pour être détruits car un mecha avec une concience est une arme
incontrolable.
Climat terrain
Jupiter la technocrate
Organisation sociale
Avec leur pilote ou solitaire.
2D20
Compétences ou dons
Trés résitant CA 18
Techniques
Poing de pierre 1D20
Pietinement 2D20
Bonus Gain
Pierre Karmique
Façon de se battre
Variable en fontion du pilote ou du comportement du mecha.
Nom
Paladin
Définition de la race
Parangon de la vertu, Champion de la loi et du bien, le Paladin est
l'archétype du chevalier blanc en armure, toujours prompt à défendre la
veuve et l'orphelin. Bras armé de leur dieu pour la plus grande gloire
des sentiments les plus nobles, ces fiers combattants ont en plus le
pouvoir de guérir, de jeter des sorts ou de détruire le mal. Ainsi le
paladin est toujours là où les forces du mal (quel que soit sa forme)
se montrent. Mais il ne faut pas confondre bonté et naïveté ! Le
paladin n'est pas là pour faire traverser les vieilles dames ou laisser
partir un trafiquant d'esclave qui se repent. Il ne faut pas oublier
que ce sont des guerriers et que faire appliquer la loi est aussi un de
leur sacerdoce. Ceux qui ont cru qu'un Paladin n'était qu'un garde dans
le style " trop bon trop con " ne sont plus là pour en parler ....
Climat terrain
Monde Polaire
Organisation sociale
Solitaire ou par groupe de 10 et sur leur monture (Mécanique ou non).
Dés de vie
2D8
Compétences ou dons
Armure CA 8
Force de la nature (Force +2)
Certain ont des pouvoirs (A la discrétion du MJ)
Techniques
- Coup d'arme (niveau 1)
- Coup en puissance (niveau 2)
- Escrime de base (niveau 3).
- Escrime amélioré (niveau 4).
- Enchaînement (niveau 5).
Bonus Gain
Une armure, un cheval, une arme, un bouclier, une lance et un peu d'argent de poche.
Façon de se battre
Ils se batteront à la loyale mais si vous êtes une créature maléfique ils ne feront pas de quartier.
Nom
Cheval Mécanique
Définition de la race
Plus endurant qu'un cheval normal le cheval mécanique est une machine
infatigable et trés endurant. De trés nombreux pays du monde polaire
aprécie grandement ce compagnon mécanique.
Climat terrain
Monde Polaire.
Organisation sociale
Accompagne leur Maitre.
Dés de vie
2D8
Compétences ou dons
Corp mécanique CA 5
Techniques
Morsure 1D8
Ruade 2D8
Bonus Gain
Acheter ce genre de créature est facile mais asser cher. C'est une créature fidèle toutefois.
Façon de se battre
Défence.
Nom
Garde animé
Définition de la race
Cette créature artificielle a pour but principal de servir de garde du corps au lanceur de sorts qui l’a créée.
Le garde animé prend la forme d’un humanoïde imposant constitué de
métal, de pierre et de bois. Durant le processus de création, il est
étroitement associé à une amulette. Par la suite, il considère le
porteur de l’amulette comme son maître, il le suit partout et le
protège en permanence.
Il obéit de son mieux aux instructions verbales de son maître, mais ne
sait pas faire grand chose d’autre que combattre ou utiliser sa force,
par exemple pour pousser ou déplacer certains objets. On peut également
lui ordonner d’agir d’une certaine manière dans une certaine situation.
Le porteur de l’amulette peut l’appeler quelle que soit la distance qui
les sépare, et le garde animé répond toujours à cet appel, à condition
qu’il se trouve dans le même plan que son maître.
Climat terrain
Monde Polaire
Organisation sociale
1 individus accompagnant parfois leur maitre.
Dés de vie
2D8
Compétences ou dons
Résistant CA 8
Techniques
Coup de poing 2D8
Ses créatures utilise souvent de grosses armes blanches.
Bonus Gain
Si on réussit à prendre l'amulette du créateur du garde animé le voleur
poura controler cette créature il existe aussi un moyen d'acheter une
de ses créature avec l'amulette qui va avec mais cela coute asser cher.
Façon de se battre
Le garde animé ne s’embarrasse pas de finesse, puisqu’il se contente de
donner de violents coups de poing ou utilisent leurs armes pour
frapper. Toutefois, étant conçu pour protéger son maître, ses capacités
sont principalement défensives si jamais le maître en question se
trouve à proximité.
Nom
Squelette
Définition de la race
Le squelette est un cadavre animé, un automate dénué d’intelligence qui
obéit à la lettre aux instructions de son maître magicien ou mutant.
Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements ou d’armure délabrée.
Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la
moindre conclusion de lui-même, il ne peut pas faire preuve d’esprit
d’initiative. En raison de son intellect inexistant, les instructions
qu’il reçoit doivent être d’une simplicité extrême, comme par exemple «
Tue quiconque pénètre dans cette salle. ». Il sont toutefois plus
rapide et plus vif qu'un Zombie de base.
Climat terrain
Monde Polaire, Outland
Organisation sociale
1 à 20 individus accompagnant parfois leur maitre si ils ont été créer à cette optique pour le servir.
Dés de vie
1D8
Compétences ou dons
Techniques
Coup de poing 1D4
Ses créatures utilise souvent des armes blanches.
Bonus Gain
"
Façon de se battre
Attaque sur ordre.
Nom
Golem d'Os
Définition de la race
Créés par des magiciens déments, les golems d'os sont généralement
utilisés comme gardiens. Leur corps est composé d'ossements divers
provenant de créatures aussi bien humanoïdes que monstrueuses. Ce sont
des créature sans âmes capable seulement d'obéir aux ordres de leur
créateur.
Climat terrain
Monde Polaire
Organisation sociale
1 ou 2 individus accompagnant parfois leur maitre.
Dés de vie
2D8
Compétences ou dons
"
Techniques
Coup de poing 1D8
Coup de poing du membre monstrueux 2D8
Bonus Gain
"
Façon de se battre
En fonction des ordre que son maitre lui as donner.
Nom
Golem de Pierre
Définition de la race
Un golem de pierre a un corps humanoïde entièrement en pierre. Le golem
de pierre mesure 2,70 mètres et pèse entre 50 kg une tonne. Son corps
de pierre taillée peut avoir un aspect variable, selon les souhaits de
son concepteur. Par exemple, il peut donner l’impression de porter une
cuirasse frappée d’un symbole particulier, ou avoir les bras couverts
de motifs étranges. Extrêmement puissant et difficile à blesser, le
golem de pierre est un redoutable adversaire. Les Jupiterien préfèrent
plus ce type de Golem au golem de fer quand il sont obliger de
transfèrer leur ames à un nouveau corp.
Climat terrain
Monde Polaire (Jupiter)
Organisation sociale
Variable
Dés de vie
2D8
Compétences ou dons
Résistant CA 10
Techniques
Variable en fonction de sa construction équipement mais les poing d'un Golem normal font mal 2D8
Bonus Gain
"
Façon de se battre
"
Nom
Golem de Boue
Définition de la race
Ces golems sont de grandes créatures anthropomorphiques intégralement
composées de boue glissante. Il s'agit de monstres voûtés aux formes
grossières et aux membres puissants. Leur visage est tout aussi
grossier, pourvu d'une bouche et de deux orbites oculaires qui ne sont
rien de plus que des trous dans lesquels brillent deux sphères
rougeâtres.
Le golem de boue mesure 3 mètres et pèse 300 kilos. On les trouves
principalement sur le jupiter du monde polaire mais contrairement au
golem de fer les golem de boue sont des créatures sans ames capable
seulement d'obéir aux ordres de leur créateur.
Climat terrain
Monde Polaire (Jupiter)
Organisation sociale
Seul ou par paire.
Dés de vie
2D8
Compétences ou dons
Résistant CA 8
Techniques
Coup de poing 2D8
Bonus Gain
"
Façon de se battre
En fonction des ordre que son maitre lui as donner.
Nom
Golem de Fer
Définition de la race
Les golem sont issut du monde polaire et sont l'équivalent des cyborg
de notre monde hormis que ce n'est pas le cerveau qui n'es pas
implanter dans la machine mais l'ame de l'individus grace à un procéder
magique.
Les golem sont loin d'être des créature fine bien qu'ayant une âme
humaine ces créatures sont massive et forte. En général les golem sont
utiliser dans la guerre comme garde du corp ou dans les traveaux lourd
ou ils sont trés apprécier.
Climat terrain
Monde Polaire
Organisation sociale
"
Dés de vie
2D8
Compétences ou dons
Corp blindé CA 8
Techniques
Variable en fonction de son équipement mais les poing d'un Golem normal font mal 2D8
Bonus Gain
Piece de cyborg.
Façon de se battre
"
Nom
Ver de Glaces
Définition de la race
Le Ver des Glaces est une monstrueuse créature à la fourrure blanche,
avec un corps constitué d'anneaux musclés et noueux. Les yeux de la
bête sont d'un vert pâle, étiolé, qui rayonne d'une lumière froide dans
les sombres alentours de sa tanière. Sa gueule est un trou béant vers
des dents retroussées vers l'intérieur et une langue lisse et avide qui
enroulent les membres d'une victime et l'attire plus près de lui pour
que la créature se nourrisse. Les vers de glace se nourrissent de la
chair des créatures à sang chaud, arrachant la chair des os de ses
victimes et laissant les corps enfermés dans un bloc de glace solide
une fois toute la chaleur aspirée. De toutes les façons de mourir dans
le Monde polaire, celle-ci est certainement l'une des plus terribles...
Climat terrain
Dimention du Monde Polaire
Organisation sociale
Un insividu.
Dés de vie
2D20
Compétences ou dons
Peau épaisse CA 10.
Techniques
Morsure du ver 1D20
Ecrasement du ver 2D20
Bonus Gain
Peau de la créature pour en faire une armure et sa chaire est comestible (un comble pour un gros prédateur dangereux).
Façon de se battre
Surgis de la glace pour happer sa proie.
Nom
Harpie des Neiges
Définition de la race
Créature hybride mi femme mi oiseau la harpie des neige est une
créature au moeurs bizare. Quand elle ne cherche pas à tuer pour manger
elle recherche durant la saison des amours un humain (Male de
préférence) qu'elle neutralise d'abors avant de s'accoupler avec (La
décendance des harpie son toujours des filles). Une fois qu'elle as
terminer à s'accoupler soit la harpie tue son reproducteur pour le
manger ensuite, sois elle le laisse partir. Il arrive aussi que la
harpie se mette à le suivre ou se met à protèger l'humain en quetion
qu'elle considère comme étant son reproducteur favoris.
Climat terrain
Dimention du Monde polaire
Organisation sociale
Solitaire.
Dés de vie
1D8
Compétences ou dons
Capable de voler.
Techniques
Coup de griffes 1D8
Coup de serres 2D8
Bonus Gain
Plume de harpie (Il parait que sa porte bonheur et que c'est un symbole de virilité).
Façon de se battre
Traque une proie isolée ou faibles sinon elle reste cachée.
Nom
Ogre
Définition de la race
Aspects physiques : L'Ogre a une taille qui peut varier entre 2m30 et
3m lorsqu'il a atteint l'âge adulte. Sa peau peut être grise, bleu,
violette, ocre ou marron et est couverte de pustules. En plus de cela,
il dégage une odeur horrible. Sinon, ses cheveux sont gras, son nez
souvent écrasé et parfois quelques crocs dépassent de sa bouche. Il est
revêtu de peaux de bêtes, de cuir et de pièces d'armures abîmées. Ses
armes favorites sont la massue, l'hallebarde ou l'épée. Bref ils
ressembles au mutant des landes mais en plus vicieux et en plus
intéligent.
Psychologie : Un ogre est naturellement mauvais et violent. Il a besoin
de se défouler et n'importe quel prétexte est bon pour cela. Il n'a
aucune moralité, et peut donc agir comme bon lui semble car même si
pour de l'or il peut devenir votre allié, sachez bien qu'il peut se
retourner contre vous à la moindre occasion. Richesses, combats et
rester en vie sont ses seules préoccupations.
Habitat : Il est possible d'en trouver dans les montagnes, à flanc de
collines ou dans des cavernes. Certains peuvent même vivre près des
demeures humaines quand ils ont été engagés comme mercenaires.
Dons & Capacités : Sa taille et sa force physique sont ses
principaux atouts lors d'un affrontement. Il résiste plus facilement
aux coups. Il faut au moins trois à quatre humains pour en venir à bout.
Politique : L'humanité est leur cible favorite. La plupart des combats
auxquels ont participés les ogres le fut contre les hommes. De plus,
outre les pillage et les tueries, les ogres peuvent commettre des
viols. Dans de nombreux récits, il est écrit que les humaines
préfèraient se donner la mort plutôt que d'Ítre entre les mains d'un
ogre. Néanmoins, l'ogre peut se mettre au service de certains humains
pour affronter d'autres humains. Du moment, qu'il en tue et en mange et
amase de l'or, peu lui importe la cause. Autrement, il n'est pas rare
de le voir dans des armées de peaux vertes genre orks ou gobelins.
Climat terrain
Dimention du Monde Polaire
Organisation sociale
Solitaire ou accompagner d'autres créatures.
Dés de vie
2D8
Compétences ou dons
Peau épaisse CA3
Force de mutant (Force +4)
Techniques
Coup de poing ravageur (niveau 2) 1D8
Tout dépend de l'arme qu'il va utiliser pour vous casser la tête.
Bonus Gain
Objet en Or il y as possibilité de l'avoir à son service si on as de quois payer.
Façon de se battre
Aucune en particulier.
Nom
Goule
Définition de la race
Les goule sont des mort vivants née de la magie d'un nécromant. Ce sont
des créature abjecte et nécrophage affectionnant les cimetières où elle
déterre les cadavres pour s'en nourrir. Toutefois elle ne rechigne pas
non plus sur des proie vivante et humaine sauf si elles décident d'en
faire une goule à son tour. A l'instar des vampire de légende la goule
garde sa mémoire et ses connaissance d'antant mais reste une créature
maléfique à l'instict de prédateurs.
Climat terrain
Dimention du Monde Polaire.
Organisation sociale
1 à 10 Individus.
Dés de vie
1D8
Compétences ou dons
Capable de voir dans l'obscurité
Techniques
Morsure niveau 1 1d4 (Risque d'infection d'être transformer en goule)
Coup de griffes niveau 2 1D8 (Risque d'infection d'être transformer en goule)
Bonus Gain
Ils se peut que ses créatures ai des objets de valeurs car non seulement ils mangent les cadavres mais les volent aussi.
Façon de se battre
Embuscade.
Nom
Gobelins
Définition de la race
Les Gobelins sont une race qui a évolué de façon naturelle comme les
humains sauf qu'ils se sont adaptés à leur environnement et ont donc
mutés. Certains archivistes les ont pris comme sujet d'étude et
recueillent des informations supplémentaires sur ces créatures.
Aspects physiques : Ce sont de petits humanoïdes au visage aplati, au
nez épaté, les oreilles pointues et une large bouche aux dents
pointues. Leur front est très incliné vers l'arrière et leurs yeux sont
ternes et vitreux. Ils marchent droit mais leurs bras pendent presque
jusqu'à leurs genoux. Leur couleur de peau va du jaune au rouge sombre,
en passant par toutes les nuances d'orange. Celle de leurs yeux sont
jaune citron ou rouge vif. Ils portent des vêtements de cuir sombre,
préférant les couleurs ternes et sales. Ils ont toujours avec eux une
arme d'utilisation simple.
Psychologie : Les gobelins sont lâches et n'attaquent qu'en masse.
Sinon, ils fuient. Ils affrontent rarement l'ennemi de face. Ils
préfèrent lui tendre une embuscade et avoir l'avantage numérique. Ils
sont traîtres et couards. On ne peut se fier à eux. ils ont toutefois
le sens des obligations. Ils obéissent aux ordres même s'ils protestent
toujours un peu.
Habitat : Ils vivent dans des cavernes souterraines particulièrement
humides et lugubres. Certains résident à la surface dans des ruines et
n'en sortent que la nuit ou en cas d'épaisse couverture nuageuse. Ils
dorment dans de grandes salles communes. L'hygiène, ils ne connaissent
pas. La puanteur est de mise dans leur repaire et ils s'y complaisent.
Alimentation : Ils consomment de tout : rat, serpent et même de
l'humain mais mange très peu au final. Ils tuent plus pour le plaisir
que par réelle nécessité. S'ils sont poussés dans leur retranchement,
ils sont capables de manger de la charogne.
Société : Ils vivent de manière communautaire. Ils vivent tous
ensemble. L'intimité, ils ne connaissent pas. Seul, le chef dispose
d'un endroit privé. Les gobelins transportent toujours avec eux leur
maigre trésor. Le pouvoir s'obtient par la traîtrise, la force ou la
chance. Lors d'une bataille, le chef a plus de chance de se faire tuer
par ses propres hommes que par l'ennemi.
Politique : Ils haïssent tous les autres humanoïdes, surtout les nains.
Ils font tout leur possible pour les exterminer quand l'occasion se
présente. Par contre ils ont peur des Orks on vois d'ailleurs souvent
des Gobelins servant de larbis aux Orks contre une protection.
Commerce : Ils ne font pas de commerce. Tout ce qu'ils obtiennent l'est
par le vol. Sinon ils sont capables de se confectionner leurs vêtements
et autres objets en cuir. Ils n'ont pas besoin de grand chose.
Climat terrain
Dimention du Monde Polaire.
Organisation sociale
10 à 30 Individus.
Dés de vie
1d4
Compétences ou dons
Capable de voir dans l'obscurité
Techniques
Morsure niveau 1 1d4
En foncton de leur armes 1D4 ou 1D8
Bonus Gain
"
Façon de se battre
20 contre 1 par surprise et pas derrière. Si le Morveux est seul il prendra la fuite sans demander son reste.
Nom
Ork
Définition de la race
Un ork typique a à peu près à la taille d'un humain normal (mais il
serait plus grand s'il se redressait complètement). Ils ont des corps
robustes et musculeux, avec de longs bras puissants terminés par des
doigts maladroits plus ou moins capables d'agripper des objets. Leurs
crânes sont gros, avec un grand front proéminent masquant leurs
sauvages yeux rouges. La mâchoire est très développée et garnie d'une
impressionnante série de longues canines. La tête d'un ork est
naturellement chauve sauf dans certain cas de mutation. Leur peau est
épaisse et verte et porte les cicatrices de nombreux combats ainsi que
des traces de parasites variés. Ils aiment se vêtir de couleurs que la
plupart des humains jugent déplaisantes : rouge sang, rouge brique,
jaune moutarde, jaune verdâtre, vert mousse, etc. Leur armure de cuir
cloutée est toujours sale et rouillée. Pour se battre, ils utilisent
une multitude d'armes comme des épées, des épieux, des haches, des
arcs, des armes d'hast.
Les orks parlent lentement, d'une voix grave et gutturale et leur
langage est pauvre et brutal. Les orks disent ce qu'ils pensent et
leurs pensées ainsi que leurs paroles sont toujours directes et
pratiques. La philosophie qui les guide est celle de la loi du plus
fort. Aucun ork ne doutera jamais de la validité de cette philosophie,
quelle que soit la situation.
Tous les orks sont par nature légèrement psychiques. D'une certaine
manière, les orks sont en phase avec l'univers lui-même. Cela explique
peut-être leur force interne et leur résistance, de même que leur
absence totale de stress ou d'angoisse : les orks sont une race
satisfaite. Les sociétés humaines, naines ou elfes sont déchirées et
ruinées par le doute de soi et des questions extrêmement profondes. Ces
races sont également dirigées par leur constant appétit de questions et
de réponses qui les conduisent trop souvent au désespoir. Les orks ne
souffrent pas de cette maladie.
Les orks vivent sur d'innombrables territoires. Sur certains, ils
dominent; sur d'autres, ils vivent en état de guerre; sur d'autres
encore, ils commandent tels des seigneurs de guerre. Il existe des
royaumes orks, des empires orks et des hordes d'orks errant à travers
le monde polaire. Ces communautés sont ordinairement de l'un des deux
types : des tribus solitaires et neutres ou des confédérations de
tribus unies temporairement derrière un grand chef de guerre.
Ils sont très agressifs. Pour eux, les autres races leurs sont
inférieurs. Ils considèrent donc qu'ils ont le droit de les brutaliser
et de les réduire en esclavage. Pour eux, ne pas se battre est
impossible. Cela fait partie de l'ordre naturel des choses. Toutefois,
ils sont prêts à coopérer avec d'autres créatures et parfois vire en
paix avec. Toutefois le sens de l'honneur est quelque chose dont ils
ignorent la signification. Ils n'hésitent jamais à user de tous les
moyens dans leur intérêt personnel ou ceux de leurs amis. Ils ont aussi
un ego démesuré. Ils aiment se sentir supérieur et craint.
Depuis peu de temp une horde d'Orks ont découvert par hasard un portail
dimentionel menant à l'Outland et ont réussit à prendre une ferme non
loin de ce portail pour y établir une communauté et réduire sa
population en esclavage. Plusieurs d'entre eux ce sont mis à s'essayer
à la cybernétique et à la mécanique avec plus ou moin de succès. En
tout cas ce nouveau monde les séduits et les attirent.
Climat terrain
Dimention du Monde Polaire et Outland
Organisation sociale
Bande de 2 à 10 créatures.
Dés de vie
2D8
Compétences ou dons
Peau épaisse CA3
Force de mutant (Force +4)
Techniques
Coup de poing ravageur (niveau 2) 1D8
Tout dépend de l'arme qu'il va utiliser pour vous casser la tête ou de
l'amélioration cybernétique qu'il as bénéficier dans l'Outland.
Bonus Gain
"
Façon de se battre
Fonce dans le tas.
Nom
Ambull
Définition de la race
Les Ambull ont d'énormes torses en forme de tonneau et la position
générale d'un singe. Les deux bras touchent le sol et les jambes sont
courtes et tordues. Les bras et les jambes se terminent en griffes
utilisées pour creuser des tunnels dans la roche friable qui couvre
leur monde natal. Les Ambulls excavent des tunnels dans lesquels ils
vivent, passant la plupart de leur temps sous la terre, se protégeant
du froid. Les Ambull chassent leurs proies en creusant à une vitesse
considérable. Les grandes mâchoires extensibles de l'Ambull lui servent
à saisir et extraire sa proie des gravats. Ses mâchoires lui donnent un
aspect très féroce et sont sa caractéristique principale. Les yeux des
Ambulls sont adaptés à percevoir la chaleur, lui donnant une vision
infrarouge à n'importe quelle distance. Ces créatures vivent en groupes
familiaux, qui occupent souvent le même complexe de tunnels depuis des
années sans interruption, creusant lentement un vaste réseau souterrain
qui peut s'étendre sur des kilomètres. Bien qu'ils aient spécialement
évolué pour vivre sous la surface, ils s'adaptent bien à la plupart des
environnements et mangent toutes sortes de créatures vivantes.
Climat terrain
Dimention du monde Polaire
Organisation sociale
Vivant en comunauté de 2 à 5 individus.
Dés de vie
2D8
Compétences ou dons
Capable de voir dans l'obscurité.
Armure carapace CA 5
Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de griffes niveau 2 1d8
Bonus Gain
Récuperation de la carapace de l'Ambull pour en faire une armure.
Façon de se battre
Embuscade.
Nom
Nain
Définition de la race
Leur origine remonte si loin que peu de gens s'en souviennent. Seuls
quelques elfes pourraient peut-être nous informer mais pour cela, il
faudrait pouvoir en rencontrer. On ne peut qu'émettre l'hypothèse
suivante que les nains auraient une descendance commune avec celle des
humains. A un moment, certains de ces premiers êtres se seraient
enfoncés dans les entrailles des montagnes. En y découvrant des métaux
précieux, ils auraient décidés d'y demeurer et de creuser davantage
plus profondément. Avec les siècles leur corps évolua jusqu'à la forme
qu'ils ont aujourd'hui.
Aspects physiques : Ce sont de petites personnes entre 1m20 et 1m40,
très musclées et robustes. Ils ont souvent la peau brune ou du moins
très bronzée, les cheveux noirs, gris ou bruns mi-longs et aiment
porter une moustache et une barbe très fournie. Ils en prennent grand
soin car ils en sont très fiers. Leurs habits sont simples et
fonctionnels de couleur terre (marron, brun, gris). Ils portent souvent
des bijoux mais qui sont de valeur moindre. Ils aiment les métaux
précieux mais trouveraient de très mauvais goût de les étaler aux yeux
de tous.
Psychologie : Ils sont très résistants autant de corps que d'esprit.
Ils sont têtus et ne reconnaissent qu'à demi-mot qu'ils se trompent. En
encore faut-il que la preuve de leur erreur soit indiscutable. Ils
adorent les métaux précieux ce qui donnent l'impression qu'il sont
cupides. Mais ils ne cherchent pas à accumuler les pierres précieuses
et l'or pour s'enrichir mais plutôt pour la beauté de ces métaux. Ils
sont organisés, disciplinés et fidèles à leur clan. Tenir une promesse
est question d'honneur à leurs yeux. Ils ne se parjureront jamais. Ils
préfèreraient mourir. Ils ont peur de la mer. Elle est synonyme de mort
car ils ne savent pas nager. Ils sont aussi très renfermés et secrets.
Il est très difficile de leur arracher un mot s'ils ont décidé de vous
ignorer. Ils sont aussi très méfiants et très rancuniers. Ils
n'oublient jamais un affront et le se venge au centuple.
Habitat : Ils vivent dans des cités dans de profondes cavernes
rocheuses au coeur de la montagne, près de gisements de métaux. Leurs
cités sont gigantesques et faîtes pour dures des milliers d'années sans
avoir besoin de réparations.
Alimentation : Ils mangent la même chose que les humains : légumes,
viandes, poissons et boivent de la bière et des alcools forts.
Dons & Capacités : Ils sont très endurants et résistants. Ils
peuvent marcher sur de longues distances sans se plaindre. Mise à part
les elfes, ils sont sans égal dans l'art de forger des bijoux, des
armes et armures et construire des palais. Ils sont connus pour être
les meilleurs forgerons du monde et d'excellents orfèvres. Leurs
réalisations se vendent une fortune auprès des humains et d'autres
races. Ils sont aussi réputés pour leur talent d'architectes et de
mécanicien. Il leur est arrivé de construire des cités commandés par
les hommes.
Aussi bizare que cela puisse paraitre il existe un portail dimentionel
dans une citée naine qui mène droit à l'Outland. Ce qui signifie que
les Nains du Monde Polaire connais asser bien notre monde et beaucoup
d'entre eux sont interesser par l'aventure ou par la technologie et la
cybernétique. Une citée naine est donc implanté dans une montagne de
l'Outland.
Climat terrain
Dimention du monde Polaire
Organisation sociale
Solitaire ou vivant en comunauté entre eux ou avec d'autres races.
Dés de vie
1D8
Compétences ou dons
Capable de voir dans l'obscurité.
Résistant CA 2
Techniques
- Escrime de base (niveau 3).
- Escrime amélioré (niveau 4).
- Coup de hache dans le coin de la tronche (niveau 5).
Bonus Gain
Les Nains ont toujours de trés beaux objets ou de belle armes sur eux.
Façon de se battre
"
Nom
Elfe
Définition de la race
Leur apparence: Ils sont gracieux et souples mais peuvent sembler
fragiles. Leur peau est plutôt pâle, leurs cheveux sont noirs, gris ou
blonds, leurs oreilles hautes et pointues, et leurs yeux le plus
souvent verts. Ils sont imberbes et glabres.
Ils préfèrent les habits simples et confortables, affichant une préférence pour les tons pastel tirant sur le bleu ou le vert.
Ils aiment également les bijoux élégants et aériens. Leur grâce est
presque surnaturelle et leurs traits sont d'une finesse remarquable,
d'une beauté envoûtante.
Les elfes sont gracieux mais frêles. Leurs gestes coulés les aident à
se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.
Leurs particularités:Ils voient deux fois plus loin que les humains
dans les conditions de faible éclairage (clarté de la lune, torche,
etc...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les
couleurs et les détails. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont
presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages
secrets.
Les elfes deviendraient adultes vers 100 ans et ils pourraient espérer
dépasser les 500 ans.
D'autre part ils ne dorment pas, mais doivent cependant se plonger dans
une transe profonde, propice à la méditation, pendant un minimum de 4
heures par jour.
Cela leur procure un repos identique à 8 heures de sommeil. (Les elfes
rêvent donc, même si ces songes sont en réalité des exercices mentaux
développés au fil des ans).
Leur personnalité: Les elfes sont plus souvent amusés qu'excités, et
bien moins cupides que curieux. Leur espérance de vie est si longue
qu'ils ont tendance à toujours penser au long terme et à ne montrer que
dédain et indifférence pour ce qu'ils considèrent comme une péripétie
passagère.
Par contre, dès qu'ils se fixent un but (qu'il s'agisse d'une mission
risquée ou de l'apprentissage d'une nouvelle forme d'expression
artistique), ils savent faire preuve d'une concentration et d'une
détermination à nulle autre pareille.
Ils se font difficilement des amis ou des ennemis, mais dans ce cas ils
ne les oublient jamais. Ils répondent aux insultes par le mépris tant
qu'ils les considèrent sans importance. Sinon, ils se vengent.
Pour eux les humains sont un peu rustres.
Les elfes aiment la liberté, la diversité et l'expression personnelle.
Ils sont fortements attirés par les aspects les plus bénéfiques de la
rebellion à l'ordre établi. Ils se sentent souvent concernés par la
défense des libertés d'autrui et la plupart sont foncièrement bons.
Lieu de vie et de rencontre: Les elfes se retrouvent généralement dans
le cadre de clans regroupant moins de deux cents individus. Leurs
villages, bien cachés, se mêlent aux arbres sans nuire à la forêt. Ils
vivent de chasse, de cueillette et de l'agriculture, leurs dons
spécifiques en ce domaine (et leur magie) leur permettant de se nourrir
sans devoir cultiver sur de grandes parcelles.
Leurs contacts avec les étrangers sont limités, même si certains
d'entre eux font des affaires en échangeant vêtements et objets d'art
elfiques contre les métaux qu'ils se refusent à extraire du sol. Les
elfes rencontrés dans les régions humaines sont le plus souvent des
troubadours, des artistes ou des sages. Les nobles humains se battent
pour louer les services de maîtres d'armes elfes qui enseigneront
l'escrime à leurs fils.
En fait les elfes sont bien accueillis dans les communautés humaines,
mais ils ne s'y sentiront jamais vraiment chez eux. Ils sont trés
appréciés pour leur poésie, leurs chants et leurs danses, leur savoir,
leur élégance et leurs arts magiques.Leur tendance est naturellement
pacifique. Mais q'un péril menace la forêt et ils se révèlent de
redoutables combattants et de fins stratèges.
La quête.L'aventure: C'est par goût du voyage que les elfes décident de
devenir aventuriers. La vie chez les humains se déroule à un rythme qui
ne leur convient pas, car ils la trouvent trop règlementée et trop
changeante. Les elfes qui vivent au contact des humains choisissent
donc une carrière leur permettant d'aller à leur guise. Ils aiment
également montrer leur talent à l'arc et à l'épée, mais aussi acquérir
de nouveaux pouvoirs magiques, ce que l'existence d'aventurier leur
permet de faire.
Climat terrain
Dimention du monde Polaire
Organisation sociale
Solitaire ou vivant en comunauté entre eux ou avec d'autres races.
Dés de vie
1D8
Compétences ou dons
Capable de voir dans l'obscurité.
Techniques
- Escrime de base (niveau 3).
- Escrime amélioré (niveau 4).
- Enchaînement à l'épée (niveau 5).
Bonus Gain
Les Elfes ont toujours de trés beaux objets ou de belle armes sur eux.
Façon de se battre
"
Nom
Geant
Définition de la race
Les Géants regroupent diverses sortes de créatures dont les tailles
peuvent varier considérablement. Toutes appartiennent à la race des
géants quoique leurs aspects puissent être fort différents. Les
Cyclopes par exemple, se distinguent par leur oeil unique.
La plupart des Géants, les plus grands, vivent en solitaire, isolés de
tout, souvent au coeur d'inaccessibles montagnes. Ils représentent un
constant danger pour les voyageurs. Ils sont relativement répandus en
terre du nord, ce qui lui a valu le surnom de "Terre des Géants". Au
début, ils vivaient partout dans le monde polaire, mais ils furent
chassés par l'expansion des autres races. Parfois on peut encore
rencontrer des bandes isolées un peu partout dans les régions
montagneuses
Climat terrain
Dimention du monde Polaire
Organisation sociale
1 à 3 Individu.
Dés de vie
1d20
Compétences ou dons
peau épaisse CA 3
Force colossale (+6 en force)
Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Coup de gourdin 2D8
Bonus Gain
"
Façon de se battre
Aucune en particulier
Nom
Troll de pierre
Définition de la race
Les Trolls de pierre sont des créatures issue du monde polaire et n'ont
rien avoir avec ceux de l'Outland. Ils vivent dans les montagnes
rocailleuses et consomment généralement de grandes quantités de pierre
et de roche qu'il digère aussi facilement que la viande cela leur
confère une résistance incroyable car leur peau est devenue aussi dure
et résistante que le minéral qu'il consomme. Question sauvagerie et
puanteur ils n'ont rien à envier à leur congénère dimentionel.
Climat terrain
Monde Polaire (Montagne et colline)
Organisation sociale
Entre 1 ou 2 individus.
Dés de vie
2d8
Compétences ou dons
Force de Mutant (+4 en force)
Peau de pierre CA 5
Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Grand coup de hache de pierre 2D8
Bonus Gain
Une hache de pierre (Dégats 1D8)
Il y as de forte chance de trouver des objets précieux en ouvrant le ventre d'un Troll.
Façon de se battre
Aucune en particulier
Nom
Morveux
Définition de la race
Les Morveux de petite taille vivent dans de grandes communautés fermées
près des forêts denses, habitant des terriers ou des caves
souterraines, des excavations autour des racines d'arbre ou sous des
rochers. Bien que théoriquement cachés, les accès à un terrier de
Morveux sont facilement identifiables par un gros tas de fumier, de
déchets et d'ordures tout autour. La puanteur rendra évidente la
localisation générale d'un terrier à tous ceux qui ont un quelconque
sens de l'odorat; la conception de l'hygiène personnelle chez un
Morveux est assez dégoutante. Les compagnons de terrier se
reconnaissent entre eux par l'odeur et les Morveux se donnent de la
peine pour acquérir précisement l'odeur qui convient. Ils ont un
instinct très grégaire et apparaissent toujours en grand nombre;ils
détestent être seuls.
Bien que les Morveux utilisent des armes et des vêtements, ils ne
fabriquent rien, préférant dérober et détourner les biens des autres
races. Ainsi, leurs vêtements sont très primaires(de grossiers pagnes
et autres chiffons). Les Morveux n'attaquent ouvertement que si leur
nombre est supérieur à l'ennemi, avec un ratio de dix contre un,
autrement ils adoptent les tactiques de la discrétion et de
"frapper-et-fuir". Leurs armes sont généralement des couteaux qu'ils
portent comme des épées, et de petis épieux, haches et massues.
Les Morveux ne sont pas foncièrement maléfique mais ils ont tendance à
faire de trés vilains tours à leur victime, comme remplir le chapeau ou
les sandwiches d'une personne endormie de leurs excréments, sont plus
le résultat de leur sens de l'humour très particulier et asser grinçant.
Climat terrain
Dimention du monde Polaire
Organisation sociale
10 à 30 Individus.
Dés de vie
1d4
Compétences ou dons
Capable de voir dans l'obscurité
Techniques
Morsure niveau 1 1d4
En foncton de leur armes 1D4 ou 1D8
Bonus Gain
"
Façon de se battre
20 contre 1 par surprise et pas derrière. Si le Morveux est seul il prendra la fuite sans demander son reste.
Nom
Cyclope
Définition de la race
Le cyclope est un être solitaire. Son aspect cause la peur et la
répulsion, les gens ne le considèrent donc que comme une monstruauté.
Il ne peut se lier avec qui que ce soit. Il se referme donc sur
lui-même. Avec les années, il ne perd plus son temps à converser avec
les êtres qu'il rencontre. Il les tue tout de suite et s'en nourrit. On
pourrait le considérer comme un être cruel mais ce n'est pas l'exact
vérité. C'est un monstre qui possède des qualités dont celle de vivre
en harmonie avec la nature. C'est un grand éleveur de moutons et très
bon jardinier. Les animaux sauvages le considèrent comme leur
protecteur. Peut-être l'affection que le cyclope porte à la nature est
tout simplement parce que celle-ci n'a pas peur de lui. Il faut aussi
dissiper une idée fausse qui a traversé les siècles : le cyclope n'est
pas stupide. Il est tout au plus naïf ce qui est diffèrent.
Il vit au coeur des montagnes ou au fond de vallée ou même sur une île
du moment ou le climat du monde polaire et doux. Le cyclope se nourrit
aussi bien de viande que de légumes ou de fruits. Sa boisson favorite
est le vin. Il protège son territoire et ne cherche jamais à
l'agrandir. Il se contente de ce qu'il possède mais il le protège sans
pitié. Il tue généralement tout intrus sur ces terres mais il n'est pas
rare que le cyclope prenne la peine de converser avec eux. C'est une
personne curieuse et qui adore les histoires.
Climat terrain
Dimention du monde Polaire
Organisation sociale
1 Individu.
1D20
Compétences ou dons
peau épaisse CA 3
Force colossale (+6 en force)
Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Coup de gourdin 1D8
Bonus Gain
Bétail et nouriture.
Façon de se battre
Le Cyclope si il est envahis défendra avec acharnement son territoire.
Si on est pas hostile avec lui il ce montrera curieux avec les étranger.
Nom
Ravageur
Définition de la race
Bien qu’il soit voûté, le ravageur mesure 2,70 mètres pour une largeur d’épaules de 1,30 mètre. Il pèse environ 2 tonnes.
Les ravageurs ne constituent jamais de groupes. Ils sont asexués et
peuvent engendrer un seul petit, qu’ils transportent pendant un temps
dans une poche, avant de le laisser vivre par lui-même.
Ce monstre a pour particularité d’adopter des créatures natives de la
même région que lui et de les protéger. Ce comportement inexplicable
semble contraire à sa nature sauvage, et pourtant on l’a déjà vu en
compagnie d'animaux et même de groupes d’humanoïdes. Qu’il soit accepté
ou non par ses « amis », le ravageur reste à proximité afin de les
défendre et de leur apporter quotidiennement de la viande. Il ne fait
jamais de mal aux êtres qu’il a adoptés, allant même jusqu’à se replier
si ces derniers l’attaquent.
Climat terrain
Dimention du monde Polaire
Organisation sociale
1 Individu accompagner d'autres créatures ou en couple.
Dés de vie
1d20
Compétences ou dons
peau trés épaisse CA 4
Force colossale (+6 en force)
Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Etreinte colossale (Dégats 1D8 par post tant qu'on c'est pas dégager)
Bonus Gain
Si on est originaire de la même région que le ravageur il y as de forte chance d'être adopter par cette créature.
Façon de se battre
Le ravageur attaque toujours pour tuer, soit pour abattre sa proie soit
pour éliminer ceux qui l’agressent ou menacent ses amis. Quand il
chasse, il lui arrive de se cacher et d’attendre le passage de proies.
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