Les techniques avec des armes ou éléments cybernétiques
doivent
avoir obligatoirement l'arme ou l'élément pour être utilisées.
Le Zéru G Jujustu :
C'est une très
ancienne technique de combat lunienne. Elle tire ses origines du
Jujutsu un ancien art martial japonais servant à ce défendre lorsque
l'on est désarmé.
La gravité sur la
lune étant nulle ils l'ont adaptés pour qu'elle soit la plus efficace
sur leur sol, car avec zéro G les mouvements sont ralenti il fallait
donc pouvoir se défendre sans devenir une cible facile pour autant.
Le concept
principal du jujutsu est le jū, littéralement la « souplesse »,
c'est-à-dire éviter l'attaque et la contrôler, sans opposition de
force. Par cette technique, Ju yoku go o sei suru : le doux vainc le
dur.
La Jujutsu né aux
environs du 792 de l'ère chrétienne avec la classe des samouraïs.
La création du Zéru G
Jutsu
Il prend sa
naissance lors de la guerre du terraforming par l'iniciative du Premier
ministre de l'époque Luminis qui voulue permettre à son peuple de ce
défendre si ils étaient attaqués par des Berserkers Marsiens, les bases
étaient les même que le panzer Kunst, il s'agissait de ce servir d'un
afflut d'énergie adverse pour le renvoyer dans le corps plein d'énergie
de son ennemi afin de le briser de l'intérieur sans le tuer même en
plein espace.
-Technique niveau 6 : Le Jujustu sachut : Bouclier mental défensif
utilisant l'aura pour se défendre(Pour connaître la taille du bouclier
multiplier le chiffre de dégât que vous deviez infliger à son aura)
-Technique niveau 5 : Le Jujustu kokia : Point frontal enlevant toute
agressivité
-Technique niveau 4 : Le Jujustu Flamboyant : Aura illuminé faisant
perdre confiance à l'adversaire obligé de l'admirer.
-Technique niveau 3 : Le Jujustu ryô : Esquive sur côté à une vitesse
hors du commun en saisissant le bras et en le brisant.
-Technique niveau 2 : Le Jujustu haut : Coup de pied sauté en tournant
ce qui donne une multitude de coup de pieds .
-Technique Niveau 1 : Le Jujustu bas : Position accroupi rase motte du
sol puis coup de pied montant à la figure.
Le
Mondo
Art martial créer
uniquement dans l'objectif d'éradiquer le panzer Kunst du système
solaire au lendemain de la guerre du terraforming.
Cet art ne possède
que peu d'arcane car il est dit invulnérable.
Tout est basé sur
la solidité du corps et une inversion des points vitaux dans un corps
cyborg rendant le fait d'éliminer un tel adversaire d'autant plus dur
que l'on ne sait pas où sont placé les points vitaux dans le corps
cyborg.
Leur puissance est
aussi sans pareille capable de perforer une plaque d'acier rien qu'avec
un doigt. Cette puissance est donnée par un fluide polymère à très
haute densité Moléculaire pour générer une onde électromégnétique
capable de tout détruire sur un rayon de 10 km. Mais l'inconvénient
vient de l'avantage si le corps ne peut supporter la puissance qu'il
réclamera pour vaincre il implosera.
technique de Niveau 1 : Hezurer Heuan
technique consistant à retirer
l'énergie
d'un corps qui en a.
technique de Niveau 2 : Hegeinmis Eungiz Tesrungun (technique vicieuse)
Coup de
poing à la face et tirage des testicules.
technique de Niveau 3 : Hezurer Sarvhlog Coup dans le coeur suivit d'un
Hezurer
Heuan(necessite 2 tours, technique secrète)
technique de Niveau 3 : Elraßklengin (Attaque en puissance avec un
second coup
juste derrière)
technique de Niveau 4 : Mondo Ganke Keroshi ( ultime, ) Il aspire toute
l'énergie
de l'environnement pour la mettre dans son attaque
technique de Niveau 4 : Koykochu unsoko Riki Arrêt d'une charge avec
une arme
en aspirant son énergie.
technique de Niveau 5 : Shojo senkaikyaku ( arcane ultime, Libère
l'énergie
accumulée pour blesser toutes personnes aux alentours . )
Technique niveau 6 : Shojo Tenkaikyaku : technique plus meurtrière que
la précédente.
Le Karaté Spatial :
Un dérivé du
karaté
qui utilise la puissance de l'adversaire pour le
détruire de l'intérieur. Les Space Karatéka sont nés pour
pratiquer leur art la
moindre minute
passé sans
entraînement pour eux est une perte de temps. Pour vous l'idéal se
situe dans la lutte et le combat, la beauté ce trouve dans l'expression
du corps dans la pratique de votre art. La simple vue d'une mauviette
vous fait vomir de dégoût, seul le courage, l'abnégation sont les
seules
valeurs que vous respectés, gare à celui qui ne serait pas à la hauteur
de vos espérances.
Solar
Système Karaté
Solar
Système Karaté est à base de Plasma et de Ki. Le principe est le même
que pour le Shodenji et l'UKF. Ainsi le corps ennemi est consumé par la
transformation du Ki en plasma.
-Technique de Niveau 1 :L'étourdissement de la vérité : avec la paume
de la main , il fait pression sur l'oreille de l'adversaire pour lui
faire exploser le tympan.
-Les météores de Pégase Niveau 1 : (série de coups de poing donc le
nombre varie de 1 à 8 )
-technique de Niveau 1 : L'aspic : technique mortelle agissant par
simple pression des points sensibles.
-Niv 2 Poing de puissance : en un coup tu peux briser la roche.
avec sa jambe soit la puissance destructrice du son du coup
porté.
-Technique de Niveau 2 :Chodenji tegu ira : Il arrache un oeil de son
adversaire.
- Chodenji Gyaku-Tsuky : En frappant l’air le Karatéka Fourmilion
provoque une onde magnétique qui non seulement envoie à terre son
adversaire le blessant physiquement mais endommage son oreille interne
lui faisant perdre temporairement le sens de l’équilibre (dextérité -2)
(niveau 3)
-technique de Niveau 3 : Le dragon : Technique de force où l'on
projette le chi pour emporter l'adversaire.
-La roulade du singe Technique Niveau 3 : ( vous utilisez la force de
l'adversaire pour le jeter au sol en le frappant au passage pour lui
infliger quelques dégâts)
-Désactivation des chakras Technique Niveau 4: ( Ne marche que sur
adversaires possédant un corps humain, application de 3 pressions sur
le dos de l'adversaire provoquant une paralysie totale)
-Jugement ultime de Bouddha Technique Niveau 5 : (
jet de force + jet de volonté, vous jetez votre adversaire en l'air et
vous le ramener violemment contre votre genou pour lui briser la
colonne vertébrale ou la nuque.)
-Bone Crushing Dragon Slayer Technique Niveau 5: Un
coup capable de briser tous les os d'un corps en gros le corps de
l'adversaire est pulvérisé.
-Technique Suprême : Magma Solaris : Mélange du plasma et du Ki
augmentant la force de l'attaque.
Shodenji
Le
shodenji est le karaté à base d'électromagnétisme et de force physique
mélangée au Ki, la technique principale prend sa source à l'Heruser
hauen du Panzer Kunst. L'électromagnatisme permet d'intensifier la
force destructrice d'un coup par oscillation de l'énergie portée à
l'intérieur du corps de l'adversaire. Les dégâts sont donc à
l'intérieur d'un corps.
- Kata du fourmilion : Enchaînements de coups de poings et pieds de
faible puissance. (niveau 1)
-Droite punch Technique Niveau 1 : Coup de poing basique
enfin une bonne vieille droite quoi.
-ciblage magnétique Technique Niveau 1: ( ne marche que sur les cyborg
possédant une batterie, porte une attaque ciblée avec le point
magnétique au niveau de la batterie pour la détruire)
-La grande muraille Technique Niveau 1: ( vous vous défendez en faisant
confiance à la solidité de votre corps ou autre équipement de plein
fouet)
-Jitsunami Technique Niveau 2 : Technique utilisant un sonic
boom
-technique de Niveau 2 : Le Mur d'écailles : Quand on est en pleine
concentration le corps devient insensible aux coups. Technique
défensive.
-Straith punch Technique Niveau 2 : Coup de poing utilisant
toute la puissance du combattant.
-Giaku Tsuki Technique Niveau 2 : Technique utilisant un
sonic
boom soit la puissance destructrice du son du coup porté.
-Rokin off Technique Niveau 2 : Technique défensive visant à se
déboiter des os pour se dégager d'une prise ou d'un clef
particulièrement efficace (+1CA à l'esquive)
-Niv 3 Coup de boule méga destroy: avec un coup de boule tu peux
exploser ton adversaire.
-Zeï Technique Niveau 3 : Technique protectrice utilisant un
sonic boom pour empêcher l'adversaire d'avancer.
- Chodenji Zeî Sonic Boom : Coup de poing électromagnétique qui a la
faculté d’arrêter une balle (niveau 4)
-Super électromagnétique Boost Technique Niveau 4:
Accélération des mouvement du karatéka provoquant un fort
courrant d'air protégeant ce dernier.
-Lame de fond Technique Niveau 4 : Coup de poing porter sur
la base du crâne faisant exploser l'adversaire sous l'impulsion.
-Super electro-magnetic Chain Stike Niveau 4 : Coup de poing
porter avec puissance faisant exploser l'adversaire sous l'impulsion.
-Rockin off Technique Niveau 4 : Technique défensive visant
à se déboiter le corps pour échapper à une situation périlleuse comme
une clef. Par déboitage j'entend aussi bien un os sortie de sa cavité
pour un humain que un démembrement pour un cyborg.
-technique de Niveau 4 : La vipère : Technique d'immobilisation qui
consiste à placer un coups dans un point vital pour empêcher l'ennemis
d'attaquer.
-La mainperçante Technique Niveau 5 : Avec une agilité et une
vitesse incomparable, la main du karatéka peut percer un corps quelque
soit sa résistance.
-Les 3 Styles de la carapace Armure Technique Niveau 5 : Le
corps devient une armure impossible à percer, on peut courber l'espace
et contruire devant lui un mur défensif très résistant.
-Crevette Mante Strike Technique Niveau 5 : Coup de poing
porter avec
puissance et utilisant la vitesse de l'adversaire pour faire exploser
l'adversaire sous l'impulsion.
- Chodenji Jitsuani : Le Karatéka Fourmilion saute en l’air pour placer
un coup de pied en utilisant toute sa puissance électromagnétique qui
peut réduire son adversaire en bouillis et faire un énorme cratère dans
le sol (niveau 5)
-Ground Tsunami Niveau 5 : Le coup d'une puissance
incomparable détruit tout sur son passage grâce à son union avec un
super électromagnétique boost.
-Tornade Lightning Kick Niveau 5 : Le coup de pied d'une
puissance incomparable
détruit tout sur son passage grâce à son union avec un super
électromagnétique boost.
-technique ultime : Le Boa : Technique ultime où on utilise sa propre
force et celle de l'adversaire pour le pulvériser
- Chodenji Tsumami :Le Karatéka Fourmilion provoque une onde de choc
électromagnétique en frappant le sol de toutes ses force les
adversaires autour de lui sont non seulement frapper de plein fouet par
l’onde magnétique mais aussi par le tsunami de débris que l’onde de
choc envoie (niveau 6)
L'Universe Karaté Fédération
L'Universe Karaté
Fédération est à base
de Ki et inertie permetant de refroidir le Ki. Lors d'échange de
techniques, certains principes du shodenji, ainsi les coups portés
peuvent refroidir un corps, allant même jusqu'à le geler.
-Mur de glace: Vous formez un mur de glace tout autour de vous. Niv 1
- Lame du fourmilion : La main du Karatéka Fourmilion deviens aussi
tranchante qu’une lame. (niveau 2)
-L'envol brutal du dragon Niveau 2: ( coup de pied sauté pouvant etre
porté au menton ou latéralement)
-Technique
Niv 3 : Gel de l'atome : grâce à cette technique vous pouvez
geler l'atome en ralentissant sa vitesse et ainsi détruire un corps par
le gel.
-Jugement des morts Technique Niveau 4: ( vous jetez votre adversaire
en l'air et vous le déchiqueté avec votre arme PEHP, si vous ratez
l'attaque PEHP vous pouvez tenter de le finir avec le jugement ultime
de Bouddha ou Gel d'atome)
-Technique Niv 5
Touché
glacial : Il lance un attaque perforante qui gèle les parties
qu'elle touche même les organes ou le sang si elle est en contact avec.
-Technique Niv 6
Cercueil de glace : Il gèle l'atmosphère autour de son adversaire pour
l'enfermer dans une cercueil de glace.
Karaté spatial hybride-Godokai (cyborgs)
Godokaï dit aussi
le karaté du Bousier.
Karaté basé sur la
vitesse de ses attaques lui permettant d'en placé deux ou trois là ou
on en place qu'une seule. Très pratique mais aussi très fatigante et
aussi très dangeureuse car elle ne possède aucune parade.
Donc tout est misé
sur le nombre impressionnant d'attaque.
Il prend aussi sa
source du Panzer Kunst utilisant la base de toutes les écoles prennant
leur source dans le Panzer Kunst, l'Heruzer Hauen.
La technique
caractéristique de cet art est le Phalanx entre 1200 et 24 000 coups à
la minute selon la maîtrise.
Les coups sont
tellement nombreux qu'un adepte bien formé peut remodeler un corp en
boule d'où le nom de Karaté Bousier.
L'art se transmet
de maître à disciple aucun autre ordre n'est établis. Son créateur fut
l'un des participant d'un astéroïde (d22) du premier ZOT du nom
mystérieux de "Radical Limit" : C'est une sorte d'ermite habitant avec
quelques autres maîtres l'un des astéroïdes de la bordure de Mars
(séparant le système solaire) où les disciples se précipitent. Il est
un adepte Shinto, il croit donc aux kami.
1-Trapping bousier
Technique de combat rapprochée qui permet de déjouer la réaction et la
défense
de l'adversaire tout en attaquant
2-Le bousier
Vous Frappez très fort sur vos adversaire pour les remodeler en boule.
Comme un
bousier.
3-Le bousier berserk
Vous tentez de transformer en boule votre adversaire avec vos poings et
pieds.
4-Phalanx
Permet d'envoyer 1200 coups à la minute
5-Phalanx After
Permet d'envoyer 2000 coups à la minute.
6-Phalanx After Burner
Permet d'envoyer 400 coups à la seconde.
Le Bushido
Les samouraïs s'identifiaient à la beauté fragile et
éphémère des
fleurs
du cerisier. La fleur de cerisier ne reste pas accrochée à l'arbre
jusqu'à ce
qu'elle se fane. Elle tombe dans tout l'éclat de sa beauté, de la même
manière
qu'un samouraïs imagine qu'il mourra au combat, à la fleur de l'âge.
Le préfixe "bu" signifie, en japonais, l'ensemble des techniques
martiales. Shi signifie guerrier, et le suffixe do désigne la voie,
celle qui mène
à la maîtrise de soi par le travail conjoint du corps et de l'esprit.
Le Bushido
est le code d'honneur de la caste militaire japonaise qui a donné
naissance aux
écoles de karaté et autres arts martiaux orientaux, tous régis par des
codes
d'honneur et la maîtrise du corps esprit par un entraînement régulier.
Voici les principes
LA BONTÉ et LA BIENVEILLANCE : SHINSETSU
LA DROITURE : TADASHI
LE COURAGE : YUUKAN
LE RESPECT : SONCHOO
LE CONTRÔLE DE SOI : SEIGYO
L' HONNEUR : MEIYO
LA FIDÉLITÉ : CHUJITSU
LA SINCÉRITÉ : SEIJITSU
LA MODESTIE et L' HUMILITÉ : KEN
Le zanshatô
Technique de sabre
dévastatrice utilisant la puissance du Ki supérieur, cette puissance
permet au sabre de frapper sans toucher.
Il existe en plus
de l'école originelle 3 autres écoles avec des techniques particulières
utilisant les mêmes capacités du Ki supérieur.
Le Zanshatô en
cette époque troublé post apocalyptique de l'ère spatiale est le rival
éternel du Ryukisaï, Ils forment à eux deux les deux côtés d'une pièce,
si le ryukisaï détruit en frappant dans l'intérieur du corps le
zanshatö détruit par l'extérieur et les mouvements d'air.
Il n'est pas rare
de voir un maître maîtriser quelques techniques de l'école adverse pour
pouvoir avoir un avantage le moment voulue lors d'un duel contre eux.
Puissance du chi supérieur : Avec la puissance du chi on envoit une
attaque
avec le sabre ce qui permet de toucher en étant loin.
Technique ultime : Puissance du chi : Avec la puissance du chi on
envoit une
attaque avec le sabre ce qui permet de toucher en étant loin.
Technique niveau 4 : La paume de la mort : technique d'immobilisation
en
montrant la paume de la main on envoit le puissance du chi sur
l'adversaire qui
se trouve immobilisé.
Technique niveau 3 : La guillotine : Coup de genou sous le menton et
décapitation
.
Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Zanshato teshi Coup à deux
sabre
sisaillant l'adversaire.
Techniques de défences de base (niveau 1 ) : Zanshato seki genki hai
Déplacement
du Chi par simple mouvement du sabre.
Arcanes
Zanshatô de l'école DU NIKAIDÔ HEIHÔ
Technique poussant
l'aspect Charismatique du Zanshatôt à son maximum. Des disciples de
cette école peuvent hypnotiser ou pétrifier un adversaire rien que du
regard, d'autre pourront augmenter leur masse musculaire rien que par
pressions de points vitaux.
Haishato
Technique consistant à passer son sabre d’une main à l’autre derrière
son
dos pour attaquer son adversaire et donc le surprendre. C’est donc une
technique de feinte en quelque sorte. (Niveau 1)
Ryukansen
Une technique qui consistes a éviter une attaque par rotation du corps.
Puis se
servir de la force centrifuge engendrée pour contre attaquer par un
coup
puissant. (Niveau 2)
Matsu-Daitatari
Technique consistant à frapper son adversaire d’un coup vertical mais
de bas
en haut ( de l’entrejambe à la tête. (Niveau 3)
Shin No Ippô
Technique ou on utilise son ki, pour pénétrer la pensée de son
adversaire
d’une certaine façon, en le paralysant (1 tour ) grâce a un hypnotisme
provisoire. (Niveau 4)
Hyôki No Jutsu
Technique secrète dans laquelle on utilise l’hypnose du Shin No Ippô
sur soi
de façon a s’auto-persuader de sa force et ainsi se rendre invincible.
(Niveau 5)
Hyoki Ultimate
Peut rendre invicible.
Arcanes
Zanshatô de l'école du Senkokutachi hanaogiri :
Techniques de
sabre poussant à son paroxisme l'aspect volonté du guerrier. Souvant
appellé le sabre du démon car les dégâts causés font des blessures qui
mutilent presque à tous les coups. Une grand maître vers la fin de sa
vie a souvant plusieurs membres coupés signe de ses duels et sa volonté
face à la douleur, de ce fait ce sont de redoutable adversaire qui
contunueront à combattre malgrès les blessures.
Il n'existe qu'un
seul grand maître, la hiérarchie est donné en fonction des duels qui
sont tous à mort, plus vous tuerez d'adversaires plus fort que vous
plus vous monterez en niveau.
technique ultime : Hanaogiri : Technique qui permet de localiser et de
trancher
touts les points vitaux de l’adverse en quelques secondes ( Mort
assurer pour
la victime ).
technique de Niveau 5 : Kuraï Kaihou : Consiste a se glisser dans le
dos de
l’adversaire, lui trancher les tendons des genoux pour le mettre a
genou et
lui trancher la tete.
technique de Niveau 4 : Raijintô : Consiste a rassembler son Ki dans sa
lame
pour detruire tout membre ou arme qui rentrerai en contacte avec.
Technique Niv 4 Senkoku tachi Raijinto : Technique brisant tout sur son
passage.
technique de Niveau 3 defencive: Hogo : Permet de parer une attaque
puis de
porter un coup avec 100% de reussite sans laisser le temps a
l’adversaire de
reagir.
Technique de Niveau 3 : Kyuuzou : Attaque fulgurente et extrement
rapide qui
necessite de grand reflex pour etre parer.
technique de Niveau 2 : Ryozankokan Le coup des milles douleurs une
succetion de
coup perforant
technique de Niveau 1 : Miabu zitaizu : Attendre le dernier moment pour
Déguéner
son sabre et ainsi préserver l'effet de surprise.
Ryûkisai
Technique de sabre
dévastatrice utilisant la connaissances despoints vitaux pour frapper
de façon précise un corps avec le sabre et le détruire de l'intérieur.
Tachibana Ryûkisai
DEvenu maître au sabre à l'âge de 19 ans. Il a vécut pendant l'époque
féodale du Japon. La légende veut qu'il ait grimpé au sommet d'une
montagne pour qu'un dieu du tonnerre lui enseigne son ultime technique.
Il y serait mort frappé par la foudre.
Il existe en plus
de l'école originelle 1 autre école avec des techniques particulières
utilisant les mêmes capacités de touché sur les points vitaux.
Le Ryûkisaï en
cette époque troublé post apocalyptique de l'ère spatiale est le rival
éternel du Zanshatô, Ils forment à eux deux les deux côtés d'une pièce,
si le ryukisaï détruit en frappant dans l'intérieur du corps le
zanshatô détruit par l'extérieur et les mouvements d'air.
Il n'est pas rare
de voir un maître maîtriser quelques techniques de l'école adverse pour
pouvoir avoir un avantage le moment voulue lors d'un duel contre eux.
Puissance du chi Divin : Avec la puissance du chi on envoit une attaque
avec le
sabre ce qui permet de toucher en étant loin.
Technique ultime : Force de conviction: Un coup vertical avec les deux
sabre
traversant les deux épaules.
Technique niveau 4 : Force du caractère : Le charisme arrête la
technique de
l'adversaire
Technique niveau 3 : Ryûkisai : On plante le petit sabre dans le bas
ventre et
le moyen dans l'épaule.
Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Ryûkisai teshi Double coup
vertical
avec un petit et un moyen sabre
Techniques de défences de base (niveau 1 ) : Ryûkisai seki genki hai
Double
coup vertical avec un petit et un moyen sabre
Arcanes
Ryukisaï de l'école du Battosaï supersonique :
Cette technique
pousse à son paroxisme la vitesse d'execution au point de porter
plusieurs coups en un, même s'il est vrai que les coups sont moins
puissant car moins précise que la technique originelle, celle-ci n'en
demeurent pas néanmoins redoutable. La technique est souvant comparée à
la mante religieuse car les adversaire finissent déchiquetés.
Technique niveau 6 : Puissance des 1000 douleurs : le sabre va
tellement vite
qu'il peut porter 1000 coups avant la fin de l'attaque.
Technique Niveau 5 : Puissance supersonique: Avec la rapidité on
toucher un
ennemi en étant loin.
Technique niveau 4 : le manche du sabre: technique d'immobilisation
consistant
à enfoncer le manche dans l'oeil de l'adversaire.
Technique niveau 3 : Batto : Coup de genou sous le menton Puis plongeon
rapide
dans le bas ventre
Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Batto teshi Coup vertical
du sabre.
Techniques de défences de base (niveau 1 ) : Batto seki genki hai Coup
horizontal.
Gun Hunter Elite : (technique pour tout
revolver)
Technique utilisé
par les hélites de l'Order lors des traques anti berserker. Ils
n'avaient pas leur pareil pour dégommer du Kunstler à plusieurs
kilomètres à la ronde .
Yoiri Responsable
de Jéru jusqu'à l'année 560 avant sa disparition mystérieuse en serait
le grand instigateur.
Notez qu'une
assistance cybernétique ou un lien avec un module de communication,
ainsi qu'un système de dégainnage automatique permet une plus grande
efficacité.
tech nv1 : Tire au corps de l'adv
Tech nv1 : Le PJ tire une balle sur l'un pied de l'adv. (-2 dexterité
pendant
le combat)
tech nv2 : Permet au PJ de ne pas rater sa cible en plein jour.
tech nv3 : Attaque porté sur l'un des genou de l'adv.(Immobilise l'adv
si le
membre ne resiste pas)
tech nv4 : Contre attaque à bout portant sur l'adv. (Stoppe l'attaque
de l'adv)
tech nv5 :Sniper head : tir de loin dans la tête de l'adversaire.
Tech nv6: Sniper head ultimate : tir de loin dans la tête de
l'adversaire.
Xazi
style
(technique
nécessitant
mitralleuse, couteaux et
fusil)
Ecole parallèlle
du Gun Hunter Elite utilisant des mitralleuse, des couteaux et des
fusils. Elle fut créer par Xazi une chasseuse de berserk réputé
combattant au service du trône marsien qui mourrut lors d'un ZOT.
tech nv1 :tire à l'aide de la mitralleuse sur le torax de l'adv.
tech nv1 :devie le coup de son adv avec la crosse de son arme et le
crible de
balle.
Techniques Niveau 1~La pression éblouissante du laser~
Paralise l'ennemis en lui frappant la base de la colonne vertébrale,
aucun
bonus de dégats.
Techniques Niveau 2~L'averse protectrice de lasers~
Série de coup circulaires portés en toutes directions à une vitesse
extrêmement
rapide. Touche tous les enemis se situants autour de l'utilisateur. La
personne
utilisant cette technique ne peut se déplacer pendant son utilisation.
Bonus de
3 aux dégats.
tech nv2 :utilise sa science du combat pour esquiver les attaques
adverses.
tech nv2 :tire avec des charge plus puissante pour la mitrailleuse.
tech nv3 :tire avec des charge puissante pour le fusil à pompe sur l'un
des
membres de l'adv afin de le lui arracher.
tech nv4 :tranche l'un des bras de l'adv et le repousse avec un chassé
au torax
pour aussitôt lui tiré sur le système de survie à l'aide du fusil.(peut
causer mort instantanée)
tech nv5 :le PJ lance son couteaux de combat en direction de la tête de
l'adv
et intensifie sa vitesse en tirant sur le manche. (surprend l'adv et
mort
instantanée
Tech nv 6 : Combinaison Tir plus jet de couteau pour finir par un
enchaînement
aux pieds.
Soldat
et Sergent de la tribu des bérets vert
techniques :
- Close Combat (niveau 1) coup de poing et pied vicieux.
- Close Combat (niveau 2) planchette japonaise.
- Close combat (Niveau 3) Cassez un bras.
- Close Combat (niveau 3) le brise-nuque.
- Close combat (Niveau4) Étouffer
- Close Combat (niveau 4) le brise os.
- Close Combat (niveau 5) le rush en apnée : Série de violent coups de
poings, de pieds et de coups de son couteau dans les points faibles
d'un corps humain ou cyborg.
- Close combat (Niveau 5) Suicide kamikaze
-Close combat (Niveau 6) Casse Noisettes ; série de coups se terminant
par un coup entre les parties et les fesses
L'art
martial anti cyber :
Art martial basé
sur le Kung-Fu mais amélioré pour contrer des corps
cybernétiques beaucoup plus puissant qu'un corps normal. Le Kung-Fu est
un art martial chinois, aussi appelé Gongfu. Le Kung-fu est né au Vème
siècle dans le célèbre temple de Shaolin grâce au moine indien
Bodidharma.En voulant y enseigner le bouddhisme Chan aux moines de
Shaolin, Bodidharma leur appris des rudiments de boxe de son pays natal
pour renforcer leur discipline du corps et donc celle de l'exprit. Pour
protéger leur temple, les moines devinrent donc de grands guerriers et
developpèrent le Kung-fu. Ce type de combat fut popularisé grâce aux
films de Bruce Lee, réalisés à Hong Kong dans les années 1960.
-Technique
Dim mak: ou touché de la mort, il s'agit d'une attaque portée sur les
caneaux d'énergies, réputée comme une légende (elle a néanmoins était
observé en 1957 à Hong Kong par J.F Guilby le combattant était du Ho
Shing Yang)
-Le poing de raisonance (technique de combat niveau 5 ): Coup de contre
utilisant l'énergie de l'adversaire pour la renvoyé vers l'adversaire,
cette énergie rebondie dansle corps de l'adeversaire et le fait
exploser de l'intérieur c'est de cette technique que tire son nom l'art
anti cyborg, car même un cyborg peut succomber face à une telle
attaque.
-Tenshikei Niv5 : technique visant à ce faire tourner son corps et à
concentrer toute l'énergie dans l'attaque.
-La clef du cadenas (technique d'immobilisation niveau 4 ): technique
qui faite en finesse passe inaperçu mais peut détruire un bras ou une
jambe si l'adversaire force sur la partie cadenassée.
-Le Broyeur de
démons : Technique consistant a concentrer toute sa
force dans son poing afin de
transpercer son adversaire d’un coup de poing. (Niveau 4)
- Ishiarnyao Niv 4: Technique défensive permettant de
renvoyer une
attaque vers son créateur.
-La danse de la grue (technique de combat niveau 3 ): technique basée
sur le mouvement des jambes qui hypnotise l'adversaire pour le frapper
dans des points sensibles.
-La puissance du chi (technique de mentale de défense niveau 3 ) : avec
son chi il fait une barrière mentale.
-Raijin Guruma
ou la charge du dieu du tonnerre : Technique consistant
simplement à se laisser tomber d’un endroit haut
en tournant autour de soi-même de façon a détruire tous ce qui trouve
sur son passage. La technique a plus ou moins de force selon la hauteur
ou tombe et la vitesse ou on tourne. (Niveau 3)
-Ashura Saï
: Technique en 3 coup consistant à attraper par le cou son adversaire
le
faire tourner en l’air pour enfin le lancer sur un obstacle quelconque.
(Niveau 2)
-Shintsuikei Niv2 : Adaptatiion du Kung fu pour porter des coups en 0 G.
-L’éclatement
de l’épine : Technique consistant a frapper de son bras
le cou de la personne afin
de provoquer un choc a la base du cou, pouvant même tuer selon
l'intensité du coup et la résistance de la victime. (Niveau 1).
-Le Teai (niveau1): La technique
principale est le Teai, basé sur des
coups portés par la paume de la main ouverte (shoda) et partant du
coude. Par contre, les coups portés par des cyborgs sont issus de
l'épaule. En se rapprochant pour être à le distance optimale (Teai), un
homme est avantagé.
Ba gua zhang Hahatomastarday:
Le Ba Gua Zhang
est un style à la fois esthétique, bénéfique pour la santé et qui
propose une conception originale de l’efficacité martiale. C’est un
style interne mais vif. Il renforce le corps et l’esprit par sa
dimention spirituelle et méditative. C'est un viel art martial assez
proche du Kunf-Fu il est une des trois écoles de l'art anticyber.
l'attaque divine de chuan nv 1 :
série de coups très rapides visant un point vitaux. Ishiarnyao nv 1 : Technique secrète utilisant la puissance de l'adversaire en changeant le sens de rotation d'un attaque.
Bha gua zhang idou kyuugeki nv 1 :
Accélère les rythmes de rotation à 40 km/h pendant la duré du combat
Ba gua zhang mokushi sunpou nv 2 :
Coups très rapides porté avec le plat de la main sur le plexus de l'adv.
Dépendances, maladies, Handicaps, religion: aucune Hei lon Chuwan Choi nv 2 : Technique défensive permettant en bougeant les jambes de faire tomber un adversaire au corps à corps.
Ba gua zhang mokushi kansetsu ude nv 3 :
Coups du porté avec la paume de la main sur l'articulation du bras de
l'adv. Brise le bras de l'adv. Tenshikai nv 3 : Technique
consistant à faire tourner son corps pour ce concentrer sur l'attaque
peut être utiliser aussi bien en défense qu'en attaque.
Ba gua zhang mekushi kensetsu ude nv 4 :
Coups du porté à la base du crâne.
Ba gua zhang mikushi kensutsa ude nv 5 :
Coups du porté sur la nuque. Xe Xiao Lon Wan fan Xen nv 5 : Technique ultime utilisant la puissance de l'adversaire en changeant le sens de rotation d'un attaque.
Ba gua zhang mukushi kunsetse ude nv 6 :
Coups du porté sur le nez.
Shin Ryu U Hing Pieng
Technique qui
permet d'aimanter une lame pour en faire un véritable fouet. Cette
technique une lame très souple et très longue permétant une flextion du
métal. Bien manier avec une lame bien tranchante la technique est très
efficace notamment pour combattre à distance, car elle combine la
défensive et l'offensive en même tant. En revanche une grande dextérité
est demandé.
1-Fouet d'acier : la lame devient un véritable fouet
2-Bouclier d'acier : la lame bouge tellement vite qu'elle forme un
bouclier
autour de vous. Pouvant même arrêter des balles.
2-Ba Tuan Suh Men Chen : Double attaque avec deux lames
3-Dépiotage : Avec votre lame vous poussez sur le menton de votre
adversaire
pour lui enlever la tête.
3-Chi kon Low Su Cheng : La lame devient telle un foret pouvant
transpercer
n'importe quoi.
3-Kuichen: déplacement rapide de 2 lames pour découper un adversaire.
Ces lames produisent des effets fantômes.
4-L'étoufement du Boa : la lame enroule l'adversaire et se resserre sur
lui.
5-Lon'in pieng hao : la lame est tellement aimanté que des petits bouts
de métal
foncent aussi sur votre adversaire
6-Tuan chang san chi : coup latéral pouvant pouvant fendre un
adversaire en
deux à partir de la base du coup jusque dans l'autre sens.
Panzer
Kunst :
(vient de l'allemand, Panzer=Armure, Kunst=Art) Le
panzer Kunst est censé être l'art martial à l'origine de tous les
autres arts martiaux modernes. Il se calle sur l'opposant en utilisant
des contres. Il existe plusieurs branche du Panzer Kunst. technique de Niveau 1 : Heruzer Hauen technique consistant à envoyant
de l'énergie
dans un corps remplit d'énergie pour le faire exploser.
technique de Niveau 1 :
Shiatztenfolgen
technique
de base du Panzer Kunst consistant à prendre le dos de l'adversaire et
l'attaquer, il se retrouve alors sans aucunes défenses.
technique de Niveau 1 : Astral Decoy
Technique
utilisant l'illusion que peut produire un déplacement très rapide,
l'image reste imprimé dans la rétine alors que le geste continue.
technique de Niveau 1 : Verschlag
Il s'agit d'une technique qui envoit des solitons dans un corps grâce à
une onde spécifique. La puissance du coup est équivalante à une balle
d'arme à feu mais en entrant en raisonnance avec la matière
environnante, il engendre un pouvoir de destruction supérieur à celui
envoyé, il se propage assez facilement d'un corps à un autre du moment
qu'ils sont en contact.
technique de Niveau 1 :
Geheimnis Einzug Rüstüngen
On décroche un coup de coude ou de genou quand l'adversaire attaque ou
baisse sa garde.
technique de Niveau 1 :Geheimnis Einzahshrutmen
Permet de se décaler sur une attaque pour achever par une attaque à
oscillation.
technique de Niveau 1 :Geheimnis Tanka Kaigeki
Lorsque l'ennemi attaque avec ses poings elle vise à neutraliser les
coudes puis à bloquer les bras au niveau de la hanche et a finir par
une technique à oscillation en pleine tête.
technique de Niveau 1 :Mauser Schule Elbogen-Blatt
Technique de lames de coude.
technique de Niveau 2 : Geheimnis Einzug Rustungen
(technique vicieuse)
Coup de
pied dans les testicules suivit d'un coup de genou à la face.
technique de Niveau 2 :
Heruzer Nadel
C'est une version amélioré consistant à envoyer un heruzer Hauen avec
un doigt et un Vershlag (envoyer une petite décharge dans le corps
ennemi) les deux provoquant une petite explosion elle est
principalement Utilisé en 0G. Il existe une Variante avec une esquive
de type Geheimnis nommé Heruzer Falen.
technique de Niveau 2 :
Geheimnis Heruzer Falen
C'est une version amélioré d'esquive consistant à envoyer un heruzer
Hauen avec un doigt et un Vershlag (envoyer une petite décharge dans le
corps ennemi) les deux provoquant une petite explosion elle est
principalement Utilisé en 0G.
technique de Niveau 3 : Heruzer Vorshlag Coup dans
le sternum suivit
d'un
Heruzer Hauen(necessite 2 tours, technique secrète)
technique de Niveau 3 : Mauser Schule Elbogen-Blatt Erlaßklingen
(défense contre une attaque avec
une lame
puis riposte avec cette lame)
technique de Niveau 3 :Renka Geshiko
10 coups par secondes puissant et rapide pour finir par les deux poings
sur le coeur.
technique de Niveau 4 :Rasen Kyoku
Consiste à attaquer la tête en tournoyant sur son bras. Et en lui
projetant du plasma dans le bras sur lequel il tourne. Le Bissen lancer
du plasma au niveau des articulation de l'ennemi.
technique de Niveau 4 : Mauser Schule Elbogen-Blatt Isho( ultime, ) De
multiple coupures sont
faîtes au
corps
technique de Niveau 4 : Mauser Schule Elbogen-Blatt Isho Riki force
augmentée par la vitesse,
encore plus
de coupures sont faîtes au corps
technique de Niveau 4 : Maxx Genka Rekisho ( ultime, ) Esquive de coup
en
ricochant sur son bras pour arriver à sa tête.
technique de Niveau 5 : Josho senkaikyaku ( arcane ultime, d'attaque,
blesse
tous les ennemis présents, . )
Technique niveau 6 : Seinerweisen
Technique individuelle ne pouvant être apprise ceux qui l'ont sont les
meilleurs techniciens.
Panzer Kunst école Sechster
Angriff
Version la plus bestiale du Panzer
Kunst Certains rebelles marsiens ne se reconnaissant pas dans le
Kuikoken fonderont le Sechster Angriff et deviendront pas là même des
criminels traqués par l'Order et les pratiquants du Kuikoken. Son
fondateur est un certain Sech (bon là j'improvise) clone de combat
d'une certaine Yoko, aujourd'hui disparut après un attentat raté. L'art
se caractérise par une assimilation du virus B plus importante donc une
plus grande part aux aspects primaire d'un combattant, à un tel point
que sur un champs de bataille ils ont du mal à dicerner ennemis et
alliers, frappant au hasard. technique de Niveau 1 : Bestial tsuki technique Technique de base
consistant à
déchirer bestialement le corps de son adversaire avec son poing.
technique de Niveau 2 : Garou tungen deux coup de poing en un pouvant
défoncer
une cage thoracique.
technique de Niveau 2 : Hertz hauen
doppelt : Hertz Hauen version Schester angriff.
technique de Niveau 2 : Boule de
Plasma démoniaque : Boule de plasma basique envoyée sur un
adversaire..
technique de Niveau 3 : Verschlag
Gat Vag Coup dans le
sternum suivit d'un
Bestial Tsuki
technique de Niveau 3 : Sword revenge Mur la bestialité du personnage
empêche
l'attaque.
technique de Niveau 4 : Berserk( ultime, ) Une énorme coupure sur la
poitrine
technique de Niveau 4 : berserk Riki force augmentée par la vitesse, le
coup
peut casser des côtes
technique de Niveau 4 : berserk Riki kaikyaku force
augmentée par la
vitesse,
Le coup peut tuer
Technique niveau 5 : berserk Riki Tenkaikyaku : force augmentée par la
vitesse,
Le coup peut couper le corps en deux
technique de Niveau 5 :Expand Punch
La force du coup est tellement
puissante et rapide que l'impact est comparable à celui d'un canon.
Technique niveau 5 :
Implosion Punch
: Le coup porté se propage tout
autour et détruit de l'intérieur ce qui entoure le combattant.
Technique
niveau 6 : Expand Implosion Punch : La force du coup jumelé avec sa
vitesse se propage autour du combattant détruisant tout de
l'intérieur(donc implosion) sur son passage.
Panzer Kunst école Kuikoken
Version édulcorée du Panzer Kunst en
fait les survivants de la vallée du Panzer Kunst suite à l'interdiction
du Panzer Kunst fonderont cette école. L'art en est pas moins
redoutable mais souvant dépouiller que son aspect bestial. Celui-ci
n'étant dévellopper qu'en cas de dernier recours, le virus B des corps
Berserk est contrôlé, les pratiquants en deviennent même des chasseurs
de Berserker très efficaces au service du trône marsien. Ils sont les
ennemis héréditaires du Sechster Angriff. technique de Niveau 1 : Heruzer
Henau technique Technique de base
consistant à
déchirer le corps de son adversaire avec son poing.
technique de Niveau 2 : Geheimnis
tungen deux coup de poing en un
technique de Niveau 3 : Heruzer
Vag Coup dans le sternum suivit d'un Heruzer
Henau (nécessite 2 tours, technique secrète)
technique de Niveau 3 : Elablinken défense avant le genou monté
technique de Niveau 4 : Kyokucho onsoku kiri force augmentée par la
vitesse,
rapport , course avec une lame puis coup supersonique avec la lame. )
- Kikoken : série de coups de poings à très haute vitesse sur les
points
faibles de l'adversaire avec ses 4 bras (niveau 4)
- Proéminence plasmique (le bouclier) : formation d’un bouclier à base
de
plasma CA8 (niveau 5)
- Proéminence plasmique (le projectile) : Envoie une grosse boule de
plasma sur
son adversaire (niveau 5)
technique de Niveau 5 : Isho Riki kaikyaku force augmentée par la
vitesse,
encore plus de coupures sont faîtes au corps pouvant couper des membres
Technique niveau 6 : Isho Riki Tenkaikyaku : force augmentée par la
vitesse,
encore plus de coupures sont faîtes au corps pouvant découper un corps
en
entier.
- Toryu Shiho Satsu : Les 2 premiers bras lames du super guerrier
tranche les 2
bras de son adversaire tandis que le troisième et le quatrième bras
lame du
super guerrier s’enfoncent profondément dans le torse du même
adversaire. Il
utilise enfin le plasma via ses lames pour mettre en morceau son
adversaire
(niveau 6)
Panzer Kunst école Kammer
Fraü
Troupe d'élite de femmes ayant reçu un enseignement et un entraînement spécifique.
technique de Niveau 1 : Plasma Ball: vous pouvez lancer une boule de
plasma à
haute pression.
technique de Niveau 2 : Double Plasma Ball :Vous pouvez lancer deux
boules de
plasma à haute pression.
technique de Niveau 3 : Heruzer
plasma vous portez un coup dans le
sternum de l'adversaire
avec du Plasma.
technique de Niveau 4 : Kyokucho Plasma : avec la vitesse la boule
plasma à la
température qui augmente donc plus dévastatrice.
technique de Niveau 5 : Isho plasma : vos mains dégagent une multitude
de
filaments de plasma en apparence très peu offensive mais très
destructrice.
Technique niveau 6 : Isho Riki Plasma blood: Une décharge de plasma
entre dans
votre sang ou ce qui vous sert de sang et vous détruit de l'intérieur.
Quelques maîtres d'escrime auraient survécûent à
l'Apocalypse notamment le plus célèbre Gilbert de la Roseray, qui en se
cachant dans une abrie anti atomique américain, alors qu'il était en
pleine compétition, avec quelques uns de ses disciples a pu ressortir
indemne de cette expérience.
C'est donc tout
naturellement qu'à sa sortie il se dirigea vers
Starcity et le renouveau humain. Le chemin étant remplit de mutants des
Landes il perfectionna son art et se rapprocha de ce qu'il était à ses
débuts, mais l'améliora en y incorporant des prises impossibles sans
des apports cybernétiques (ce qui explique sa longévité pour l'époque).
Lors de l'exode
vers la construction de Gurat et de l'anneau orbital il
partit aussi (Vers 125 de lère spatiale) c'est d'ailleur là bas qu'il
mourra en devenant une des légendes de Gurat sous le nom de Magna
primero.
Les
armes
L'escrime étonne
surtout par la richesse de son répertoire, contrairement aux idées
reçues. On y pratique quasiment toutes les armes blanches et
contondantes possibles : l'épée, la masse, le marteau de guerre, la
lance, la hache, la dague et le poignard, entre autres.
Les valeurs
Philosophiquement,
le respect de l'autre
et le courage sont des valeurs primordiales de l'escrime
Intellectuellement,
la maîtrise de soi
Physiquement,
l'escrime exige, et contribue à, une
grande souplesse,
l'acquisition de réflexes et une
rapidité dans tous les mouvements.
L'escrime
contribue à développer et renforcer ces valeurs, dans une
harmonie du corps et de l'esprit.
Aqua
Knight et Demon
Knight
Les Aqua Knight et
les démons Knight sont là pour organiser le maintient de l'ordre dans
l'archipel bien que son efficacité soit limitée à cause de
l'éparpillement des îles et îlots. Ils reçoivent en échange de leur
adoubement par Melchizedek un des îlots ou îles pour la gouverner et y
faire régner la justice.
Ils sont régies
par le code de l'honneur bien que cela n'empêche pas certains de ce
fourvoyer du côté obscur. Ils peuvent protéger un lieu avec leur propre
Karma et Aura de ce fait s'ils meurent le lieu s'effondre sur Lui même.
Ils ont une capacité à appréhender de Karma plus évolué que vers
Kuzutetsu de ce fait il n'est pas rare qu'ils soient capable de faire
des choses incroyables avec.
Techniques :
- Coup de Dague (niveau 1)
- Attaque aquatique: l'attaque est beaucoup plus rapide sous l'eau , on
utilise pour sa son bouclier pour glisser plus vite et porter des coups
plus rapides.(niveau 2)
-Passe de la boucle : au lieu d'attaquer avec votre arme vous faites un
demi tour vers votre adversaire avec votre bouclier. (Niveau2)
- Escrime de base (niveau 3).
-Le Gant Quebrar : ou comment causer un maximum de dégâts avec un
minimum d'effort. Touchez directement la main qui tient l'arme pour
qu'il la lâche. (Niveau 3)
- Escrime amélioré (niveau 4).
- Enchaînement à l'épée (niveau 5).
-Science des anciens : Botte secrète en escrime aquatique prenant en
compte le déplacement dans l'eau et dans l'air pour moduler sa propre
vitesse et porter un multitude de coup d'épée. (niveau 6).
Le bouclier
Certains
chevaliers n'ont qu'un
bouclier et aucune armes blanche par préférence leur bouclier fait
office de protection et d'arme tranchante cette section est une école
d'escrimeur à part entière et originale comparé à leur confrère, car il
n'attaque qu'en dernier recourt et en général cela se termine toujours
par une attaque fatale donc un coup surpuissant.
-Protection basique Niveau 1
- Coup de pointe du bouclier Niveau 2
- Twisted metal : la tactique favorite est de foncer sur son adversaire
en
faisant tourner son bouclier et en essayant de le transpercer avec sa
pointe lui
étant réfugier derrière son bouclier à l'abri des coups et des balles.
Niveau 3
-Ouragan : le bouclier est envoyé sur votre adversaire comme un chakram
Niveau
4
-Sphère de sureté : Une protection quasi parfaite avec votre bouclier
niveau 5
-Sphère de pecfection : votre bouclier et votre corps ne font plus
qu'un vous
êtes bien protégé (niveau 6)
Techniques
du Sabre Draconique
Technique
d'escrime utilisé par un grand maître de l'outland. Il semblerait que
ça soit un résidue du passage de Gilbert de la Roseray avant de partir
vers Marmundo. La technique est basé sur le souffle chaud de l'Outland
aussi appellé souffle du Dragon. Le chi est utilisé pour attaquer à
distance un adversaire et le souffle chaud peut ajouter des brûlure à
l'attaque. Il s'agit en fait un frottement intense de la lame dans
l'air qui profoque un échauffement de celui-ci grâce à son extrème
vitesse.
lvl 1 :
-Queue du dragon : un grand coup horizontal avec le sabre.
-Envol du dragon : un grand coup vertical, de bas en haut pour projeter
l'adversaire en l'air, ou le déséquilibrer (selon force du PJ et poids
de l'adversaire)
lvl 2 :
-Ecaille du dragon : un moulinet avec le sabre devant le PJ, qui
détourne les attaques et les projectiles. Moins efficace si en fait
mouvement.
-Œil du dragon : le PJ se concentre pour deviner les mouvements de
l'adversaire, et prévoir une contre-attaque.
Lvl 3 :
-Canon 108mm : un tir concentré de chi projeté par un coup de sabre,
capable de percer un trou de 108mm de largeur dans un corps humain, et
ressortir de l'autre coté.
-Vent du dragon : une forte projection de chi, qui cause peu de
dommages mais qui soulève tout sur son passage comme une gigantesque
bourrasque.
Lvl 4 :
-Souffle du dragon : le PJ enflamme son aura et subit des dommages,
mais charge comme une furie en tranchant avec une grande force tout ce
qui se trouve devant lui (allié comme ennemi, animé ou non) jusqu'à
mourir, test de volonté pour s'arrêter, ou plus de pts de forme (en
draine a chaque tour)
-Mâchoire du dragon : technique a deux sabres. Une double frappe
verticale, prenant l'ennemi en ciseaux pour essayer de le couper en
deux.
Lvl 5 :
-Griffe du dragon : le PJ saute puis plonge en frappant brutalement le
sol devant lui, frappant avec trois lames de Chi, une droite et les
autres en diagonales (comme la patte d'un oiseau)
Lvl 6 :
-Les Ailes de Noir Chatoyant : L'esprit du PJ fusionne avec sa lame, et
il frappe l'ennemi avec les sept points d'entrainements de sabre : la
tête (vertical), les deux creux entre le cou et les épaules (diagonal
descendant), dans les cotes au niveau du cœur (horizontal) et juste en
dessous des cotes (diagonal montant).
Le Rocket Hammer :
Technique né dans
les rues de Kuzutetsu grâce au légendaire chasseur de primes Archibald
poigne de fer, entré dans la légende pour avoir décapité plus de deux
têtes en une seule nuit réduisant à néant, à lui seul un gang. Le
rocket Hammer ou Hache roquette ou alors marteau à propulsion selon les
traducteurs est un art basé sur la manipulation d'une hache ou un
marteau munie d'un propultion à l'arrière permettant à son utilisateur
une plus grand force de frappe, de pénétration et de vitesse vers des
ennemis bien souvant cyborgs donc très solide.
La manipulation de
tel objet n'est pas une chose facile car la propultion rend la
trajectoire aléatoire, il faut donc une grande force physique ou une
puissance élevé pour apprendre à le contrôler de façon efficace. Il
existe à l'heure actuelle plusieurs maîtres tous hunters warriors, ils
enseignent leur art à leurs élèves, des apprenties Hunters.
Niveau 1 Projection : Il jette son adversaire contre
un mur avec son
marteau.
Niveau 2 Le cercle de survie : il tourne autour de lui même avec le
marteau
pour dégager ce qu'il y a autour de lui.
Niveau 3 Le double coup du marteau : IL tape sur la tête avec le
marteau puis
revient par en bas avec le manche.
Niveau 4 Le disque : il envoit le marteau en le faisant tourner et en
mettant en
marche le propulseur (découpe tout sur son passage).
Niveau 5 Le balayage : IL fauche les jambes avec son marteau.
Niveau 6 Le disque infernal : Envoit deux marteaux
Scalpel
Appellé aussi art
du bistourie. Il s'agit d'une petite arme on ne peut donc l'utiliser
pour un duel mais elle est idéal pour un assassinat car les coupure
sont franche précise et profondes pour peu que l'on sache s'en servir.
Le premier maître du Bistourie fut le premier cyberdocteur de Kuzutetsu
Rodorio, on raconte que son coup de main était tellement légendaire,
qu'il est devenue hunter warrior et qu'il tuait tous les malfrats
fichés qui fréquentaient son établissement pour se faire réparer.
Aujourd'hui cet art et un peu en désuétude, hormis pour le dernier
cyberdocteur Hunter warrior dont on ne connait pas le nom.
- Coupure au scapel : Niveau 1
- Début de l’opération : Il envoie de nombreux scalpels comme
projectile
(Niveau 2).
- Défibrillation : Il envoie un puissant coup de poing dans la poitrine
de sa
victime afin de lui endommager le coeur (Niveau 3).
- Opération terminé : Il donne un coup de genou dans l’estomac de son
adversaire puis l’envoie en l’air pour lui sauter dessus et lui écraser
la
tête entre son coude et son genou au moment de l'atterrissage (Niveau
4).
- Vasectomie : il vous coupe avec ses scapels ... Ce que je pense.
Niveau 5
- Sonde Anale : Il vous envoit pleins de scapels dans ... Le trou de
balle
Niveau 6
La Maschine Klatsch
Technique basé sur
la force de l'esprit et du Ki. Le corps n'est ni plus ni moins qu'une
machine qui abrite l'esprit. Si l'espirt est fort alors le corps sera
aussi dur que l'acier telle une armure. Cet état ne s'atteint que par
la pratique quotidienne de la méditation. Ceux qui la pratique sont
tous des cyborgs et possèdent tous des engrenages sur une partie de
leur corps, il existe plusieurs maîtres en général.
Les adeptes sont
redoutable de volonté leur esprit peut même à ce qu'il paraît survivre
à leur corps mort lors d'un combat pour porter une dernière attaque
mortelle à leur adversaire.
-Technique Suprême : Force de l'esprit et du Chi:
La force de la
volonté
permet une attaque même en mauvaise posture surpuissante et inarrêtable
-technique ultime : La tranquillité du bouddha: Technique qui permet
d'affronter plusieurs ennemis en même temps sans pour autant être en
difficulté.
-Niveau 5 Libération du KI :Le Ki se déploie au delà de l'aura
naturelle du
personnage pouvant paralyser un personnage facilement impressionnable
-technique de Niveau 4 : Transpercement de l'ennemi : avec son poing il
peut
transpercer n'importe qui et n'importe quoi.
-technique de Niveau 3 : Le mur d'acier : le corps devient un armure
indestructible les coups donnés s'ils ne touchent pas subissent les
dégâts
qu'ils devaient donner.
-Technique de Niveau 2 :Teki tenkai:le chi détruit les parties vitales
de l'intérieur
(préciser lesquelles).
-Technique de Niveau 1 :Tenki denki: Il entrevoit la prochaine attaque
de
l'adversaire.
Le Kung-fu du Renard/Hyène
Technique
de Kung-fu basé à l'origine sur l'observation de deux animaux, la hyène
et le renard. De là découle de multiples mouvements d'esquive et
d'attaque assez agile et très adapté pour divers sports. C'est ainsi
qu'on le retrouve assez souvant dans le motorball. A noter aussi que
les corps cybernétiques permettent des variantes à l'infinie des
mouvements de bases et des techniques de niveau plus élevées, plus
élaborées.-Technique ultime Niveau 6: La morsure du renard : Cette technique
permet
d'utiliser la vitesse pour augmenter la force de frappe.
-Technique ultime Niveau 5: La morsure de la Hyène: Cette technique
permet
d'utiliser la vitesse pour augmenter la force de frappe.
-Technique niveau 4 : Le glapissement : cette technique permet
d'envoyer une
onde sonore qui détruit le système nerveux.
-Technique niveau 4 : Les neufs queues du renard Technique ultime qui
permet au
de concentrer son Chi et d'en faire une arme qui détruit toutes
matières.
- Technique niveau 4 : Le Rire de la hyène: cette
technique permet
d'envoyer une onde sonore qui détruit le système nerveux.
-Technique niveau 4 : Les neufs queues du renard Technique ultime qui
permet au
de concentrer son Chi et d'en faire une arme qui détruit toutes
matières.
-technique de Niveau 3 : technique d'évitement du renard : permet de
prévoir
et d'esquiver les coups de l'adversaire.
-technique de Niveau 3 : technique d'évitement du renard : permet de
prévoir
et d'esquiver les coups de l'adversaire.
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Kotegaeshi torsion du
poignet
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Coup
de pied du soleil
technique d'évitement consistant à éviter un coup par une rondade
arrière en
lançant son pied pour toucher la tête de l'adversaire.
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Zioku zachi Coup de pied
au
niveau du coude pour réduire la puissance d'une attaque.
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Coup
de queue du renard :
technique d'évitement consistant à briser les côtes flottante de
l'adversaire.
Robotic
Offensive Tecnhics And Defensive Abilities
ROTADA
Permet d'utiliser toutes les possibilités offertes par le corps
Cybernétique autant pour robots que cyborgs
Elles permettent
malgrès l'apparente lourdeur d'un corps cybernétique d'exploiter au
maximum les ressources que celui-ci peut apporter il existe plusieurs
techniques. Toutes très prisées notamment dans les rues de Kuzutetsu
par les Hunters et certains voyoux. Le Rotada ne se pratique que sans
armes à feux qui je le rappelle sont interdîtes sur Kuzutetsu.
Il fut inventé par
Archibald Poigne de fer le célèbre Hunter qui tua 100 criminels en une
seule nuit. Il enseigna sont art à ses camarades avant de disparaître
mystérieusement.
->ROTADA v.1.o ou Technique offensive de base
Cette technique permet de porter des coups de base
->ROTADA v.2.d ou Technique défensive
Cette technique est basé sur les capacités d'intégration et de
traitement des
données de la CPU d'un androïde. La vitesse de réaction est beaucoup
plus élevée
que pour un cerveau humain et le robot peut aisément parer les attaques
de
bases.
->ROTADA v.3.o ou Technique à précision
assistée
Cette technique permet de porter des coups de base assistés par l'IA et
les
capacités d'analyses de la CPU. Cette technique permet dans une mesure
plus ou
moins variable de porter des coups plus précis et plus difficilement
parables.
ROTADA V.3.A Lance flamme
Il utilise ses réacteurs comme lance flamme pour noyer son adversaire
d'un déluge
de feu (Niveau 3)
->ROTADA v.4.d ou Technique d'esquive par
l'assaut
Cette technique est utilisé pour parer les coups lents et/ou portés par
des
adversaires massifs. Le principe est de placer une attaque à la
jonction que
l'ennemi expose lorsqu'il attaque (épaule ou coude dans le cas d'un
coup de
poing...) Dans la pratique, cette attaque n'a comme effet que de dévier
l'attaque mais face à un ennemi peu résistant, elle peut s'avérer plus
destructrice.
->ROTADA v.5.z La gestuelle du cyborg
Tout le monde pense qu'un cyborg est un être lent à cause de son corps
encore
une fois c'est une idée reçu. Les coup son porter sur des endroit
précis d'un
corps et très rapidement pour le rendre plus fragile.
->ROTADA v.6.o ou Technique de l'immobilité
feinte
Technique de maître
Cette attaque extrêmement dévastatrice s'apparente à la roulette russe
pour
un individu normal. Le principe est assez subtil et raffiné mais les
effets le
sont rarement... L'androïde reste stoïquement face à l'adversaire sans
effectuer le moindre mouvement, dans une posture non-apparenté au
combat. Le
moment où ça se corse, c'est quand il faut frapper. La rapidité
d'intégration
et de traitement des données de la CPU de l'androïde y est pour
beaucoup dans
la réussite de cette attaque. A un instant donné bien précis, il faut
placer
un coup extrêmement précis et parfaitement minuté. Toute l'énergie
motrice
de l'androïde est basculé vers le membre qui portera le coup afin d'en
amplifier la force.
Malheureusement, le décalage d'une nanoseconde peut suffire à expédier
l'androïde à la casse de manière plus ou moins définitive
École Disque coupant
Appeller aussi technique de Tonatuih
dieu du soleil Aztèque très en vogue dans certaines arènes de
gladiateurs. Technique meurtrière visant à tuer à distance et du
premier coup grâce à l'envoit d'un disque sur un adversaire, qui
revient automatiquement tel un boomerang. Notez que le disque peut
aussi être intégré à un bras et remplir une fonction comparable à un
bras tronçonneuse, elle est alors appellée scie circulaire.
->ROTADA v.1.1 tech nv1
:mouvement en croix sur le thorax de
l'adv.
->ROTADA v.1.2 tech nv1
:attaque de haut en bas à l'aide du
disque coupant. Peut couper en deux l'adv.
->ROTADA v.2.b tech nv2 :tranche l'une des
artères de l'adv. provaquand
un saignement important.
->ROTADA v.2.c tech nv2
:contre attaque effectuer sur le
membre utilisé par l'adv. pour attaqué afin de le lui trancher.
->ROTADA v.3.1 tech nv3
:feinte une attaque porté sur le
visage de l'adv. pour ensuite lui trancher les jambes à la base des
genoux.
->ROTADA v.4.0 tech nv4
:effectue une attaque horizontale
sur le torse de l'adv. pour aussitôt effectuer un demi tour sur lui
même et
trancher l'adv. de haut en bas.
->ROTADA v.5.o tech nv5
:frappe le plexus de l'adv. avec le
coude afin de le repoussé suffisamment lui tranché d'un axe descendant
les
bras à la base des épaules puis aussitôt d'un mouvement montant et
verticale
la tête.
->ROTADA v.6.a tech nv6 : Le
disque découpe entièrement le
corps.
École Bras à combustion
Le bras à combustion fait tout fondre
à son contact grâce à un système de chaleur radiante inclus dans le
bras du coup la température augmente très vite et très fort suffisament
pour être dévastatrice mais pas assez pour faire fondre le métal du
bras.En
général ceux qui pratique le maniement de ce bras peut tuer sans
toucher rien qu'avec le souffle d'air chaud produit par le bras.->ROTADA v.1.3 tech nv1 :
nenshou aigansuru : coup porté à
l'aide du bras à combustion droit activé sur le genou gauche de l'adv.
le
faisant chuter par la même occasion.
->ROTADA v.1.4 tech nv1 :
Nenshou otosu : Tente un balayage
avec le bras droit afin de brûler les tendon d'Achille de l'adv.
->ROTADA v.1.6 tech nv1 :
nenshou aigansuru : coup porté à
l'aide du bras à combustion droit activé sur le genou gauche de l'adv.
le
faisant chuter par la même occasion.
->ROTADA v.2.e tech nv2 : Nenshou fukubu slash :
attaque simultané
avec les deux bras à combustion porté sur l'abdomen de l'adv. lui
causant de
grave brûlure au poumon
->ROTADA v.2.j tech nv2 :
Nenshou fukubu slash : attaque
simultané avec les deux bras à combustion porté sur l'abdomen de l'adv.
lui
causant de grave brûlure au poumon (p-3 pv à chaque tour).
->ROTADA v.3.3 tech nv3 :
Nenshou dakishimeru : Attaque
consistant à passé derrière l'adv. et de lui emprisonné le corps à
l'aide
des bras à combustion et de les actionnés fin de les lui trancher.
->ROTADA v.4.e tech nv4 :
Nenshou shibutsura : Déviation de
l'attaque adverse à l'aide d'un des bras à combustion suivi d'une
attaque au
visage avec l'autre bras à combustion actionné. Rend aveugle l'adv. et
peut le
rendre fou.
->ROTADA v.5.2 tech nv5 :
Nenshou ippatsu ultima : les deux
bras à combustion actionnés le PJ feinte un coup au corps afin de faire
baisser la garde de l'adv. et l'attrape au cou. Si force égale à 18
sectionne
la tête sinon occasionne de grave dégât
->ROTADA v.6.2 tech nv6 : Le
bras fait automatiquement
fondre ce qu'il touche.
Ecole Main pique
La main pique possède un fort pouvoir
perforant très rapide puisque la pique est comparable à un marteau
piqueur, ce qui empêche toutes attaques de front comme ce type de
guerrier. L'art vise surtout à toucher certains points précis d'un
corps pour handicaper un adversaire.->ROTADA v.1.7 tech nv1
:attaque porté sur l'une des jambe
de l'adv. afin de la lui transpercer
->ROTADA v.1.8 tech nv1
:attaque porté sur l'un des poing
de l'adv. afin de le lui transpercer
->ROTADA v.2.f tech nv2
:telle une guêpe le PJ tourne atours
de l'adv. avec rapidité feinte un coup montant pour frappé le foie afin
de le
lui transpercer.
->ROTADA v.3.4 tech nv3
:contre attaque fulgurante à l'aide
d'un crochet porté sur les genoux de l'adv. les transperçant
simultanément.
->ROTADA v.4.c tech nv4 :
attaque frontale imparable. Le PJ
attaque l'adv. au thorax avec une vitesse atteignant mach 1 pour lui
Transpercer
la colonne vertébral
->ROTADA v.5.3 tech nv5
:utilisant sa volonté de fer, le PJ
parvient à atteindre la vitesse mach 2 pour frappé l'adv. d'un nombre
important de coup à l'aide de sa pique.
->ROTADA v.6.4 hachi
kyuugaki (technique pour main pique)
École Bras tronçonneuse
Art tounrant autour des ajouts
coupants de type tonçonneuse comme un corps tronçonneuse ou un bras
tronçonneuse. L'art vise essentiellement à tuer en découper ses
victimes ce qui rend le découpage d'autant plus précis et rapide grâce
à l'action de tronçonneuse.->ROTADA v.1.9 tech nv1
:frappe l'adv. avec le devant de la
tronçonneuse afin de le transpercer
->ROTADA v.1.91 tech nv1
:d'un mouvement vertical et montant
le PJ tente de découper l'adv. en deux
->ROTADA v.2.h tech nv2
:tranche l'une des artères fémorale
afin de créer une hémorragie externe importante.
->ROTADA v.2.i tech nv2
:balaye le sol d'un mouvement
circulaire à l'aide de son bras tronçonneuse pour trancher les pieds de
l'adv.
->ROTADA v.3.5 tech nv3
:esquive l'attaque de l'adv. en s'accroupissant
puis utilise l'impulsion de ces jambes pour effectuer une attaque
rapide
perpendiculaire montante
->ROTADA v.4.a tech nv4
:multiple coupure sur le corps de l'adv.
->ROTADA v.5.5 tech nv5 :le
PJ bloque l'adv. avec son bras
basique et lui découpe la boite craniène d'un mouvement horizontale.
(mort
instantanée)
->ROTADA v.6.atech nv6:le PJ
Découpe son adversaire entièrement.
École des Vrilles
L'art le plus brutal et le plus
sauvage. Il consiste à perforer un adversaire avec des pointes
tournantes. Les techniques sont connues pour leur rapidité car l'arme
étant assez génante à manier mieux vaut tuer du premier coup.ROTADA 1.92 : La taupe
Technique de défense qui permet de s'enfouir dans le sol afin
d'échapper à
une attaque ennemis et de jaillir du sol pour le surprendre ou d'aller
à un
autre point. (Niveau 1)
ROTADA 2.1 Pointe abyssale
Utilise une de ses vrille qui compose son corps comme projectiles sur
des cibles
bien définie (Niveau 2)
ROTADA 3.a Hedgehog technique
Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes.
ROTADA 4.001 Boulet destructeur
Il fonce sur son adversaire comme un projectile enflammer en utilisant
ses
vrille à fond et ses réacteurs lance flamme (Niveau 4)
ROTADA 5.B Hedgehog Fast
Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes très vite.
ROTADA 6.B Hedgehog Fast&Furious
Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes encore plus
vite.
RailMan
Un railman est un ouvrier travaillant
soit dans les usines soit dans l'espace pour déplacer du matériel sur
un rail posé à terre. Elle est née du ras le bol de certains voleurs
qui profitaient de leur apparente lenteur pour piller leur cargaison et
les tuer. Il utilise ainsi à la perfection les outils qui sont à leur
disposition qui à première vue peuvent ne pas faire penser à une arme
mais qui au final sont très destructrice.ROTADA 1.A Rail figth : Simple coup
de rail.
ROTADA 2.2- Projectile catapulte :
envoie une pierre ou un
projectile quelconque d’un kilo a la vitesse d’une balle de fusil
(Niveau 2)
ROTADA 3.b- Punch catapulte :
Utilise son Rail-Arms pour un
coup de poing supersonique (Niveau 3)
ROTADA 4.c- Marteau pilon : C’est
une variante de la prise de
catch mais en utilisant ses deux bras Rail-Arms on enfonce carrément
son
adversaire dans le sol (Niveau 4)
ROTADA 5.d- Mass driver : Il saisit
sont adversaire et utilise
son Rail-Arms a pleine puissance pour expédier son adversaire contre un
obstacle mais à vitesse supersonique (Niveau 5)
ROTADA 6.e-Mas Driver supérior :
même chose mais plus vite.
Technique Mashira (Tous)
Mashira Ancien
terme signifiant "singe". La technique se base sur des mouvement agiles
tel un singe permettant de déstabiliser un adversaire normal et de le
frapper en plusieurs points de son corps en un temps records soit
quelques secondes.
-Technique ultime de Maître Anubis : Le brise nuque
: on saisit la tête
de
l'adversaire avec ses jambes et on tourne très fort d'un côté pour les
briser
la nuque.
-Niveau 5 -Le palmier technique de protection : consiste à bondir pour
ce
mettre hors de danger.
-Niveau 4 La résurrection du ninja :Le personnage attache un fil nylon
très résistant
à son arme après avoir au préalable fixé un biper.Il la lance alors sur
son
ennemi, s’il l’esquive il entend le biper et se retourne ; le
personnage
s’enfouit alors sous terre. Son adversaire le cherche, le personnage
tire
alors sur le fil afin de renvoyer l’arme sur l’adversaire puis de la
récupérer
pour enchaîner le dernier coup .
-Niveau 3 Le Tourbillon d’acier :Le personnage Fait tourné son épée(sa
hache ou autre arme blanche de plus de 1mètre…) latéralement un coup à
droite un coup à gauche en avançant vers lui. Il vise la tête mais il
touche
le plus souvent les bras.
-Niveau 3 -Le poing du singe technique vicieuse : elle consiste à faire
croire
à une attaque factice alors qu'on attaque autre part.
-Le bond du singe technique de combat : déplacement rapide et
silencieux qui
peut emporter ses adversaires sur sa lancée.
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Le tourbillon infernal
consiste à
faire tourner ses bras et ses jambes télescopiques pour former un mur
infranchissable
découpant tous ceux qui s'en approche.
-Niveau 1 L’asphyxie du mendiant :Coup du tranchants des mains de
chaque côtés
de la gorge en même temps afin de coupé l’axé du sang au cerveau
(marche
aussi sur les cyborg).Souvent précédé par un uppercut ou un coup dans
le
ventre.
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Les portes de L'enfer ,
avec la paume
de sa main il envoie une impulsion qui détruit tout à l'intérieur.
Panzer Kunst école Kammer
Gruppe (Cyborgs marsiens)
Organisation
secrète détaché du panzer pour faire des actions criminelle et de
terrorisme. Ils utilisent toutes les possibilités d'un corps
cybénétique pour faire leurs techniques.
technique de Niveau 1 : Heruzer
Fantôme : vous pensez voir le poing
mais en réalité
il vous attaque derrière.
Technique Niveau 1 : Khulbom bekunst
: grâce à des minies bombes sur les doigts un adversaire peut être
neutralisé.
technique de Niveau 2 : Geheimnis
Blood deux coup de
poing en un qui
frappe votre
entrejambe
technique de Niveau 3 : Heruzer
double blood Coup dans les reins suivit
d'un Heruzer
Fantôme.
technique de Niveau 3 : Elablood défense avant le genou monté touchant
les
parties
technique de Niveau 4 : Kyokucho death kiri vous frapper rapidement un
adversaire avant qu'il ait eu le temps de vous voir
technique de Niveau 5 : Isho Riki Death Vous frappez votre adversaire
par deux
fois avant qu'il ne vous voit
Technique niveau 6 : Isho Riki Blood Death : Vous frappez votre
adversaire par 3
fois avant qu'il ne vous voit.
Karaté spatial Hybride (Cyborgs)
Karaté Spatial
Hybride est
tiré de diverses écoles de Karaté aux caractéristiques diverses comme
celui du Kotengu.
Technique Kotengu (Cyborgs)
Techniques Ninja
basé sur des techniques très aérienne avec des bo (baton) et des jo
(permettant d'attaquer un adversaire dans des angles morts tel un
rapace.
Ennemis de l'école
Mashira, elle est l'une des écoles importante de ninjutsu ayant survécû
à l'ancien monde.
De son vrai nom le
Tsubaki Kotengu-ryu Bojutsu a été créé à la fin du 16ème siècle par
Tsubaki Kotengu. Tsubaki Kotengu étant un pseudonyme, personne ne
connaît la véritable identité de son fondateur…
Le Tsubaki
Kotengu-ryu enseigne l’utilisation du bo ou jo contre le sabre.
-Niveau 6 1440°slash : Le personnage court vers son
adversaire puis il
plante
de quelque centimètres son épée dans le sol. Tel un sauteur à la perche
il
s'élance dans les air(entre 3 et 20 mètres).A ce moment il fait 4tour
sur lui même
en passant au dessus de son ennemis tout en tendent les bras afin lui
infliger
des blessures.
-Technique ultime : Le saut de la mort: La personne s'envole et tourne
autour
d'elle même pour réattérir sur l'adversaire et le pulvériser.
-Technique niveau 4 : Vent infernal : la personne va tellement
rapidement que
lorsqu'il donne un coup le membre est sectionné.
-Niv 3 Tsumuji Gama:
technique utilisé avec des semelles
spéciales en forme de serres (ou un élément cybernétique en forme de
serres)
-Technique niveau 3 : Invisibilité : Capacité à ce
fondre dans le
décors
(technique défensive permettant une contre attaque).
-Niv 2 Les crochets de l'ombre:
technique utilisé avec des semelles
spéciales en forme de serres (ou un élément cybernétique en forme de
serres)
-Niveau 2 La Prise du démon : Personnage se tient
de profil à son
adversaire
puis il lui attrape la nuque les cheveux ou le moindre interstices de
la main
opposée à son adversaire. Il ramène sa tête vers son tronc puis il lui
assène
un puissant coup de coude dans la nuque et symétriquement un coup de
genou sur
la gorge. Cette technique peut brisai la colonne vertébral mais ne
marche ni
sur les géants ni sur les rampants.
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Kotengu Zekaï : pression
sur les
tempes pour manipuler quelqu'un.
-Niv
1 L'ergôt du Kotengu: technique utilisé avec des semelles
spéciales en forme de serres (ou un élément cybernétique en forme de
serres)
-Niveau 1 La feinte de l'apache :Le personnage court vers l'adversaire
et afin
d'esquivait une technique plonge sur l'épaule opposé au bras tenant
l'arme du
"crime".Puis il tente de trancher son ennemi le corps perpendiculaire
à l'arme.
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Kotengu renkai Mouvement
de
jambes écrasant déviant les attaques et écrasant les épaules.
Corps serpent (cyborg)
Technique utilisé
à l'aide d'un corps
serpent, un corps cybernétique longiligne autant par le corps que par
les membres, et aussi très fin. Il est assez dur de toucher un tel
adversaire et ses coups sont en général très pécis et perforant grâce à
l'utilisation de la pointe des mains ou des pieds ou alors à des dents.
Il peut aussi s'enrouler autour d'un adversaire pour l'étouffer.
Notez
qu'une assistance grâce à un module de combat peut même augmenter la
performance déja grande d'un tel corps.
Techniques :
Morsure avec enchaînement pointe pied et doigts Niveau 6
Pointe du pied sur la gorge : niveau 5
Pointe des doigts sur la gorge : Niveau 4
Pointe des doigts sur le thorax : Niveau 3
Pointe du pied sur le thorax : Niveau 2
Morsure : Niveau 1
"le
Chojuji" (Tous).
Technique
d'assassin ninja basée sur la manipulation de fils aussi fin que des
cheveux mais coupant comme un fil à beurre. Cette technique nécessite
de la discretion et l'effet de surprise pour être efficace. Il existe
diverse façon d'utiliser ses fils toutes sont très redoutables, encore
plus depuis la création du fil monomoléculaire.
Niveau 6 : Trou noir apocalypse: le
tourbillon détruit tout
Niveau 5 : Le trou noir il fait tourner le fil de façon à former un
tourbillon
.
Niveau 4 : La croix du sud : Mouvement en forme de croix
Niveau 3 : Le cercle de vérité Il fait tournoyer le fil autour de lui
Niveau 2 : Chojuji Toe : Mouvement latéral du fil
Niveau 1 : Chojuji ha Mouvement de face du fil sectionnant tout ce qui
se trouve
devant
Techniques de griffes (Tous)
Technique
shojuji servant lorsque l'on est armée de griffe. L'arme sert
essentiellement pour une attaque surprise dans le dos car les griffes
sont généralements cachés. Souvant aussi utilisé par des assassins
chevronnés.
Lvl 1 :
Grande griffe : Un grand coup de griffe en diagonale, qui frappe d'une
épaule jusqu'au genou opposé.
Croix de défense : Croiser ses griffes devant soi pour bloquer une
attaque.
Lvl 2 :
Croix du Nord : un double coup de griffes simultanés en diagonale des
deux mains, taillant l'ennemi du visage à l'entrejambe, et lui ouvrant
le cou.
Griffe mentale : une projection de chi par coup de griffe.
Lvl 3 :
Tourbillon de griffes : Le personnage tourne sur lui même en donnant
des coups de griffe partout, lacérant tout les adversaires proches de
lui.
Griffe du tigre : D'une frappe puissante en ciseau faite avec les deux
mains, le PJ imite la gueule d'un tigre pour trancher un membre.
Lvl 4 :
Frappe de la panthère : D'un coup puissant et sans élan, le PJ
transperce le corps de l'ennemi, même s'il est collé a lui.
Lvl 5 :
Frappe du décapsuleur : Deux grands coups de griffes dans le cou de
l'ennemi pour lui endommager gravement la gorge, ou le décapiter (si
force > 18)
Lvl 6 :
Tornade du chat : Le PJ accélère jusqu'à en devenir presque invisible,
et saute d'ennemi en ennemi pour tous les frapper a la gorge ou au
visage. S'il n'y qu'un ennemi, il subit des frappes venant de tout les
cotés.
Technique
Ninja avec
des billes (Tous)
Technique
shojuji servant lorsque l'on a des billes et un moyen de propulsion
cybernétiqu, mutant ou manuel. L'arme sert
essentiellement pour une attaque surprise dans le dos ou de loin comme
un sniper. Souvant aussi utilisé par des assassins
chevronnés.
->Bullet 1tech
nv1 :utilise
ces bille afin de faire chuter
l'adv. (immobilise l'adv. pendant 1 tour)
->Bullet 2 tech nv1 :tire sur
l'une des articulations de l'adv.
afin de le lui briser.
->Bullet 3tech nv2 :faisant monté sa
concentration à son paroxysme
le PJ parvient à éviter des attaque allant à plus de 300 km/h.
->Bullet 4 tech nv2 :démonte
l'un des membres que l'adv. se
sert pour attaquer.
->Bullet 5tech nv2 :se sert
de son chi pour prévoir toute
attaque adverse pendant 1 tour.
->Bullet 6tech nv3 : tire
porté sur e système de survie de
l'adv. (coeur peut tuer)
->Bullet 7 tech nv4 :tire
porté à courte distance sur les
yeux de l'adv. (aveugle l'adv.)
->Bullet 8tech nv5 :tire
porté sur la boite craniène de
l'adv.(mort instantanée)
La mutation des
phases combats
Ceci n'est pas une
école mais une réalité pour personnaliser des
techniques de combat il n'est pas rare de voir un des ninjas
dévellopper
afin de combler en partie leur handicap face à un mutant ou un cyborg.
Ceci dit la
cybernétisation ne concerne qu'une faible partie et sur des
matières souples permettant au ninja des mouvements amples malgrès la
technologie.
L'art explosif
En mangeant de
l'argile pas les bouches dans ses mains,
on est capable de transformer l'argile en un puissant explosif. Pendant
que les bouches mastiquent et digère l'argile, et on combine son Ki.
Transformant ainsi l'argile en argile explosif. On peut également faire
prendre forme à ses créations selon son désir.
Technique de niveau 1 :
L'Araignée C1 ( Dégats ) : On mange de l'argile par la paume des mains
et le combine à son Ki en le modelant sous la forme d'une petit
araignée de couleur blanche. Celle si peut grimper sur des surfaces
verticale et explose lorsqu'on le lui ordonne.
Le colibri C1 ( Dégats ) : On fait prendre la forme d'un colibri à son
argile de couleur blanc combiner à son Ki et il l'envoit en volant vers
son ennemis. Il explose quand on le décide.
Le Mille Patte C1 ( Dégats ) : On fait prendre la forme d'un Mille
Patte de couleur blanc à son argile, celui si est capable de se
déplacer sous terre en creusant des galeries souterraines pour attaquer
l'ennemi par surprise. Elle explose quand on l'ordonne.
Pansement d'Argile ( Régéneratrice ) : On malaxe son argile et on
l'applique sur ses plaies pour stopper les saignements. Grace au Ki
contenu dans l'argile celui si fusionne avec sa plaie pour la refermer.
Il ne peut pas soigner des membres cassés ou des dégats interne mais
seulement stopper les saignements externes en se servant de son argille
comme pansement.
Technique de niveau 2 :
Cracha d'argile ( Défense ) : On malaxe son argile et on le recracha
pour qu'il forme une boule d'argile autour de son propriétaire et ainsi
le protéger.
Technique de niveau 3 :
Le tigre ( Dégats ) : On fait prendre la forme d'un tigre de couleur
blanc à son argile, celui si est capable de se déplacer pour attaquer
l'ennemis par surprise. Il explose quand on l'ordonne.
Technique de niveau 4 :
Cracha d'argile II( Défense ) : On malaxe son argile et on le recracha
pour qu'il forme une boule d'argile autour de son propriétaire et ainsi
le protéger.
Technique de niveau 5 :
T-Rex ( Dégats ) : On fait prendre la forme d'un T-Rex de couleur blanc
à son argile, celui si est capable de se déplacer pour attaquer
l'ennemis par surprise. Il explose quand on l'ordonne.
Technique de niveau 6 :
L'alias ( Dégats ) : On fait prendre la forme de votre corps de couleur
blanc à son argile, celui si est capable de se déplacer comme vous,
pour attaquer l'ennemis par surprise. Il explose quand on l'ordonne.
Doopelganger
Technique visant à
prendre la forme physique d'autres personnes.
1-Technique Caméléon : Vous vous dissimulez dans le décor.
2-Technique Caméléon avancée : Vous pouvez vous fondre dans
le décor en
devenant le décor et ressortir dans l'endroit voulue.
3-Reproduction d'un corps : Vous pouvez reproduire le corps
d'un de vos
adversaires .
4-Reproduction d'une voix : Vous pouvez reproduire la voix
d'un de vos
adversaires.
5-Maîtrise des ombres : Vous pouvez manipuler les ombres pour
éviter qu'on
vous retrouve.
6-Maîtrise des ombres améliorées : Vous pouvez manipuler les
ombres pour
engloutir votre adversaire avec.
Pouvoir
des yeux
Pouvoir maître
dans le Ninjtsu Mutant subjugant l'adversaire de la même façon que le
mesmérisme mais en plus puissant.
1-Yeux de la domination : vous ne pouvez plus bouger s'il
porte le regard sur
vous.
2-Yeux stoppant le Mutation : Lorsqu'il porte les yeux sur un
mutant celui ci ne
peut plus utiliser les pouvoirs de sa mutation.
3-Yeux de la pression : la simple vue du PJ peut vous
projeter.
4-Yeux de la pression Amélioré : La simple vue du Pj peut
vous écraser sur le
sol.
5-Yeux de la domination amélioré : vos adversaires ne peuvent
plus bouger et
s'automutilent sur votre regard.
6-Yeux stoppant la mutation améliorée: La mutation d'un
mutant est stoppée et
son corps se comporte comme s'il était touché par un antimutagène tant
que le
PJ a les yeux ouvert
Yokozuna
Technik ou corps Baudruche
Technique Basé sur
un corps obèse fonctionnant sur le même principe qu'un baudruche ou un
ballon.
- Coup de pied vicieux (Niveau 1)
- Le harite : Grosse baffe sumo (Niveau 2 +1d8)
- Le multi harite : Enchaînements de grosses baffes (Niveau 3
+2d4)
- Prise sumo : Saisit un membre de son adversaire (bras ou
jambe) et le
catapulte brutalement sur le premier obstacle rencontrer (Niveau 4 +
2d8)
- Poing américain plus force de mutant égal (niveau 5)
-Armure naturelle : Votre corps absorbe les coup qu'on vous
envoie.
Peau empoisonné
Peau filtrant et
diffusant les poisons de façon silencieuses.
Niv1
Filtre épidermique : le sujet est habitué aux poisons, son corps sait
comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant : le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant
poison.
Niv2
Filtre épidermique II: le sujet est habitué aux poisons, son corps sait
comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant II: le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant
poison.
Niv3
Filtre épidermique III: le sujet est habitué aux poisons, son corps
sait comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant III: le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant
poison.
Niv4
Filtre épidermique IV: le sujet est habitué aux poisons, son corps sait
comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant IV: le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant
poison.
Niv5
Filtre épidermique V: le sujet est habitué aux poisons, son corps sait
comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant V: le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant
poison.
Niv6
Filtre épidermique VI: le sujet est habitué aux poisons, son corps sait
comment les gérer et peut s’y immuniser pendant trois tours.
Filtre Odorant VI: le sujet diffuse une odeur dégageant un puissant
poison.
Technique Du
doigt sacré de Bouddha.
Technique mentale
uniquement utilisé par les moines pratiquant les plus fortes acèses.
Leur esprit devient tellement fort, qu'ils peuvent mieux l'exploiter,
il n'est pas rare qu'ils soient d'excellent TéléKinésistes ou
télépathe, certains des meilleurs peuvent même créer des illusions qui
laissent des blessures sur les corps malgrès que ce ne soit que des
illusions.
Cependant cette
technique ne possède aucunes techniques mortelles.
Ces techniques
s'aprennent en général sans maîtres par le travail de volonté des
acèses.
Niveau 1 : Le jugement des démons : technique
défensive mentale consistant à
faire
croire à des illusions.
Niveau 2 : Protection divine : Bouclier mental
Niveau 3 : La main de Bouddha : Mouvement de la main avec le chi ,
déplaçant
l'air.
Niveau 4 : La capitulation sans rédemption : Par pression des points
vitaux
ablation des 5 sens.
Niveau 5 : Le doigt de bouddha : transpercer un adversaire avec un
doigt.
Niveau 6 : Le doigt de bouddha Dorée : Déchirer un adversaire avec un
doigt
Prêtre destructeur
Les
prêtres destructeurs sont des fanatiques religieux qui parcourent le
système solaire allant jusqu'à tuer ceux qui ne partagent pas leur foie
ou qui s'en éloignent trop fortement. Ce sont donc des criminels
recherchés, n'échappant aux chasseurs de primes que par la puissance du
réseaux de leur religion.
- Qui aime bien châtie bien! : Le Prêtre donne un coup de crosse sur la
tête.
( Niveau 1)
- Le pardon dans l'expiation! : Le prêtre donne un coup de genou dans
les
parties puis assène une volée de coup de crosse dans le dos. ( Niveau 2)
- Pardon par le supplice! : Le prêtre par les lames de son chapeau vous
sectionne les tendons des muscles. ( Niveau 3)
- Exorcisme! : Le prêtre enduit sa crosse d'un puissant mutagène dans
le seul
but de vous tuer même si vous n'êtes pas mutant votre corps peut se
désagréger.
( Niveau 4)
- Justice équitable! : Avec les lames de son chapeau il vous coupe ce
qui est
à l'origine de votre faute. ( Niveau 5)
- Apocalypse! : S'il voit en vous un ennemi de la vertu il peut être
amené à
utiliser cette technique , qui consiste à faire une toupie avec son
corps
donnant une série de coups avec la crosse et les lames. ( Niveau 6).
Taï Chi Chuan
Le Taï Chi Chuan
est un art martial exprimant le taoïsme en mouvement:
il serait dû à un moine taoïste du 14ème siècle, Chang San-feng. La
sagesse du tao se communique par des mouvements fluides des pieds et
des mains, avec grâce et équilibre. Le yin et le yang sont toujours
présents: la gauche est suivie par la droite, un mouvement vers le bas
est suivi d'un mouvement vers le haut.
Artiste de rue
Ces
techniques sont exclusivement réservées aux Saltimbanques et font
beaucoup
appel à la volonté. La compétence associé à une représentation et une
technique permet plus d'efficacité et surtout plus de gains en crédits
(encore
faut il que les gens vous écoutent ou vous voient à ce moment là). Mais
contrairement aux autres ces techniques peuvent aussi servir en cas de
conflit.
Niveau 1
Fascination
Le saltimbanque
peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à son
art. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, lui prêter attention . Le
Saltimbanque doit lui aussi voir sa cible.
Inspiration vaillante
Un Saltimbanque
peut utiliser son art musical pour susciter la bravoure
chez ses auditeurs.
Niveau 2
Inspiration
talentueuse
Un Saltimbanque
peut utiliser son art pour aider un allié à mener à
bien une tâche spécifique. Le compagnon du Saltimbanque doit le voir,
l'entendre . Le Saltimbanque doit également voir le sujet. En fonction
de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le Saltimbanque peut
l'encourager, l'aider à se concentrer, etc.…
Suggestion
Un Saltimbanque
peut faire une Suggestion à une créature qu'il vient de
fasciner. L'utilisation de Suggestion ne rompt pas la concentration du
Saltimbanque sur sa fascination . La Suggestion affecte une seule
créature.
Niveau 3
Inspiration héroïque
Un Saltimbanque
peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer
l'héroïsme chez ses auditeurs
Berceuse
Toutes les
créatures situées dans la zone se montrent distraites, voire
somnolentes.
Amplification
Le son dans le
zone du joueur est amplifiée et inflige dans la salle.
Niveau 4
Ventriloquie
Le personnage
peut faire en sorte que sa voix (ou tout autre son)
semble jaillir
de l’endroit de son choix (la bouche d’une autre créature ou d’une
statue, derrière une porte, au fond d’un couloir, etc.). Il peut
s’exprimer
par ventriloquie dans toutes les langues qu’il connaît.
Apaisement des
émotions
Calme les
créatures agitées. donc évite le combat
Niveau 5
Danse irrésistible
Le sujet se sent
pris d’une irrépressible envie de danser et le fait en
se démenant comme un beau diable. Il multiplie pirouettes et
entrechats, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre.
Niveau 6
Inspiration intrépide
Un Saltimbanque
peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer
d'autres personnes que lui.
The
Puppet Master Technik
Condition
pour apprendre ses techniques : être
artiste ou saltimbanque, elle consiste à utiliser des marionettes comme
arme.
Techniques :
- Manipulation mineur : Permet de manipuler un pantin de petite taille
pouvant
servir d'assassin ou d'espion pouvant infliger 1D4
de dégâts.
(niveau 1)
- Multi Manipulation mineur : Permet de contrôler plusieurs pantins de
petite
taille.(niveau 2)
- Manipulation majeure : Permet de manipuler une marionnette de taille
humaine
pouvant servir d'assassin ou d'espion pouvant
infliger 1D8
de dégâts et est même capable d'utiliser des armes blanche ou à feu.
(niveau
3).
- Manipulation du diable : Permet de contrôler un grand nombre de
marionnettes
de taille humaine. (niveau 4)
- Ultime manipulation : Permet de contrôler marionnette de taille
géante de 3
mètres pouvant infliger 2D8 de dégâts
-Gigant manipulation : permet de contrôler une marionnette de près de
10 mètres
de haut 2d20 pv .
Couteaux de jet
Couramment
utiliser par les voleurs et les saltimbanques pour agir dans l'ombre la
technique consiste à lancer un couteau dans un endroit très précis du
corps pour tuer sans être vue ou faire tomber en symcôpe un adversaire.
Les bases utilisés
sont celle de l'art du tir à l'arc.
-Jet au hasard : lance son couteau au hasard (niveau 1).
- 1 Coup au but : Lance son couteau sur le point faible de son
adversaire (
Niveau 2 )
- 2 Coups au but : Envois 2 couteaux en un tir sur les points faibles
de son
adversaire ( Niveau 3 )
- 3 Coups au but : Envois 3 couteaux en un tir sur les points faibles
de son
adversaire ( Niveau 4 )
- La pluie d’acier : Envois 10 couteaux en un tir sur son adversaire (
Niveau
5)
-Torrent d'acier : Envois plus de 10 couteaux en un tir(niveau6)
La technique Yasha
(Artak) ou l'art de la lame
vivante.
Yasha est un katana
Organique intégrée au corps d'artak
lors de l'une
de ses
aventures, c'est une sorte de parasite qui pour survivre doit se
nourrir du sang
des autres , le cas échéant s'il n'a pas de sang il se nourrit
directement du
sang de son propriétaire , mais pour éviter de l'affaiblir il vaut
mieux tuer
quelqu'un d'autre. On ne sait pas d'où lui vient sa conscience. Le
katana est
dans le bras lorsqu'il n'y a aucun danger il sort par la paume de la
main
lorsqu'il en a besoin , les deux être semblent reliés entre eux dans
leur émotions
et leur esprit.
Niveau 1 :
Sosoban : soin conférées lors d'un coup critique qui permet à la
personne de
ne pas mourir des suites de ses blessures absorbe trois dégâts d'un
coup
critique.
Niot : Le katana inflige une brûlure à chaque coup car il absorbe en
fait
votre sang. (+1 dégât en plus)
Suu chi : Quand la lame transperce sa victime elle boit son sang
rendant les PV
perdus par la victime à l’hôte.
Doku : La lame crée un poison ( paralysant, diminuant, alucilogene,
handicapant
je te laisse choisir l'effet ).
Niveau 2 :
Ati: quand le katana est sortie tu gagnes +2 en constitution .
Yasha hifu : La substance vert qui d’habitude soigne l’hôte se
solidifie
pour se transformer en une seconde peau plus solide qui absorbe une
partie des dégâts.
Doku : La lame crée un poison qui peut être mortel.
Yasha No Tate ( Absorption ) : Yasha prend la forme d'un bouclier d'os.
Niveau 3 :
Ragnarok : envois une traîné de flamme à chaque coups de lames.
Sakushoo : C'est une technique de camouflage avancer. Elle permet de
fusionner avec le lieu dans lequel on se trouve pour se deplacer de
maniére furtive dans les murs, plancher ou plafond.
Kumo Mahi : Ma peau dégage du Chlorophorme qui paralyse mes adversaire
au corps à corps.
Niveau 4 :
Éclosion : le coup en plus des dégâts infecte à la peste cyborg.
Hahebi: La Lame devient souple et s’allonge pouvant être manié comme un
fouet ou une corde incassable. Elle ne perd cependant pas son tranchant.
Niveau 5 :
Yasha no Mai: Le sabre prend le contrôle de ton esprit et tue toutes
les
personnes aux alentours (enfin si les dégâts la tuent lol sinon c'est
râpé
lol). les mouvement sont très rapide donc imperceptibles à l'oeil et
très
coupant
Zanpento : La lame grossi de manier disproportionner selon la pense de
l’ôte.
Aucun matériau terrestre ne peut lui résister même pas une lame de
Damas.
Elle reste léger et maniable malgré ça taille.
Niveau 6 :
Mokushi no Mai : Le sabre en plus d'infliger les dégâts absorbe vos PV
perdus
Gokeyriu ( Bonus absortion dégat ) : La nouvelle forme d’Artak lui
permet de rassemble tout sa puissance et son Ki sur son armure. Une
sorte d’aura noire maléfique l’enveloppe donnant l’impression qu’il
fume. Et ainsi l’armure devient capable d’absorber les plus violentes
attaques.
Corps électrique
Peau
pouvant provoquer de forte décharges électriques.
1- Par contact
avec une surface, elle décharge une partie de l'électricité
qui la frappe.
1- Peut créer des décharges électriques depuis n’importe quel endroit
de
son corps
1- peut canaliser sa bioélectricité dans des arme conductrice afin d’en
augmenter les dégâts.
2- concentre une forte décharge électrique pour d’un touché engourdir
un
membre d’un être humain ou parasité et donc engourdir le membre
cybernétique
d’un cyborg ou androïde.
2- améliore la vitesse de transmission des « donnée » dans le corps
pour
acquérir des réflexes fulgurants.
3- ionise l’air autour de moi pour y faire crépiter l’électricité. (En
gros fait des dégât tout autour de moi)
3- crée une énorme décharge électrique qui neutralise temporairement
humain
comme cyborg. (Humain assommé et cyborg ou androïde sujet a l’effet
électromagnétique.)
4-Aura électrique : Vous formez autour de vous une aura électrique qui
peut
provoquer une coupure de courrant autour de vous ou tout simple griller
un type
5-Epée Éclair : avec le tranchant de vos mains vous envoyez des
décharges électriques
sur vos adversaires
6-Zeus Furious : Vous vous concentrez pour faire exploser votre énergie
interne, elle peut provoquer d'énormes dégâts.
Vampirisme
Voir définition
sur la page de l'outland partie mutants et mutations.
- Affaiblissement : Le contact du PJ affaiblis son adversaire (niveau 1)
- Coup de griffes (niveau 1)
1-Vampire-Suceur de sang
Vous pouvez sucer le sang de vos adversaires pour reprendre vos PV
perdues
- Mangeur d'âme : Le contact du pj affaiblis son adversaire et nourrit
le PJ
autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en
gagne. (niveau
2)
2-Vampire-Guerison rapide
- Vol de vie : Le contact du PJ affaiblis son adversaire et nourrit le
PJ
autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en
gagne. (niveau
2)
- Infection : Le contact du pj non seulement affaiblis mais envoie
également un
virus a son adversaire comme la peste cyborg par exemple. (niveau 3).
3-Vampire-Régénération
Votre corps se régénère avec le temps même les membres perdues , sauf
si
votre tête est coupés ou que votre cerveau est mort.
- Arrache membre (niveau 3).
4-Vampire-Rapidité
Vous pouvez vous déplacer plus vite que la normale. Vous vous déplacez
deux
fois plus vite vous pouvez donc porter deux attaques dans un tour.
- Arrache coeur (niveau 4).
- Pourriture : Le contact du pj fait pourrir vivant son adversaire
(niveau 4).
- Poussière : Le contact du pj réduis en poussière sa victime (niveau
5).
Vous guérissez rapidement de vos blessures du moment quelles ne vous
ont pas tué.
- Tranche tête (niveau 5).
5-Vampire-Sens Accrues
Vos sens et votre capacités à percevoir sont accrues. Vous percevez une
action
même si vous ne la voyez pas.
6-Le don du diable : vous pourrez finir votre mutation par une mutation
de votre
choix et seulement une, représentant le plus possible la psychologie de
votre
personnage.
Liste des techniques Niveau 6 Vampire
Vampire-Corps d'écaille
Votre corps possède une armure d'écaille possédant la faculté de
repousser
n'importe quelle attaque pendant la durée du combat.
Le visage de la peur
C'est une technique psy qui consiste à faire mourir de peur sa victime
surtout
il ne faut jamais regarder le visage du PJ quand il le montre.
Corps de sangsue
Votre corps absorbe tout le sang de votre adversaire dès
que vous le
touchez.
4
Bras
Technique utilisé
par un mutant possédant 4 bras.
- Punition à coup de fouet (niveau 1)
Coup d'estoc avec une arme (niveau 2)
Echainement à deux armes (niveau 3)
Echainement à quatre armes (niveau 4)
Multitude de coups (Niveau 5)
Nuée de coups (niveau 6)
Activité
cérébrale booster
Technique
utilisant une forte capacité cérébrale.
-Niveau 1 : Élaboration d'un piège ingénieux.
-Niveau 2 : Partie de cache cache mental : technique défensive visant à
effacer sa présence de devant son adversaire.
-Niveau 3 : Voix déroutante , votre voix blesse vos adversaires.
- Champs de distorsions de la réalités : Envoi une attaque psychique
sous
forme d’une effrayante hallucination a son adversaire l'empêchant
d'attaquer
et lui causant des dégât cérébraux (Niveau 4).
- La face sombre de la lune : Provoque l’apparition du clone obscur (ou
clair
selon l’alignement ) du personnage visée le clone a les mêmes aptitude
que
l’original et combattras son double jusqu’a la mort. ( En réalité c’est
une hallucination, mais elle est tellement réaliste que les dégâts
occasionné
en combattant ce double sont réel. (Niveau 5) )
- Localisation d’Anderson : Hypnose extrême de (Niveau 6) provoquant
une
forte combustion spontanée a sa cible par paragraphes.
1er paragraphe -1 Points de vie aux dégâts
2e paragraphe 1D4 aux dégâts
3e paragraphe 1D8 aux dégâts
4e paragraphe 2D4 aux dégâts
5e paragraphe 2D8 aux dégâts
6e paragraphe 2D10 aux dégâts
7e paragraphe et les autres 3D8 aux dégâts jusqu’à ce que le Pj meurt
ou
que le noble démon soit vaincu.
Pyrokinésie
Mutation
permettant de faire enflammer son corps mais contrairement au
don la mutation ne fait entrer en combustion votre corps donc vous ne
partirez pas en fumé.
- Coup de trident ardent(niveau1)
-Hi aigo : un feu protecteur recouvre le corps du PJ afin d’absorber
les dégâts
à ça place. (1d4 de CA)(niveau1)
-Hie yubi : la combustion du PJ se concentre sur un de ces doigts lui
permettant
de traverser chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
-Hi seijou : un feu purificateur s’applique sur les blessures du PJ
afin de guérir
ces plaies bénignes. (1d4 de PV)(niveau1)
-Hi tsume : concentrant son pouvoir de combustion sur ça main en forme
de
griffe le PJ parvient à déchirer chair et armure. (1d4 de
dégâts)(niveau1)
- Coup de trident de feu (niveau2)
-Clé du pécheur ardente : l’attaque consiste lors d’une clé de bras à
propulsé vers le sol son adversaire la tête la première puis de
l’associé
au pouvoir d’une combustion afin de brûler l’adversaire lors de
l’étreinte.(niveau2)
-Onibi moujin : le PJ produit une lumière aveuglante grâce au flamme
sortant
de son corps afin d’éblouir son adversaire. (1d6 de CA)(niveau2)
-Seika sukoyaka : le PJ absorbe à l’aide des flammes qu’il fournit
l’énergie
ambiante afin de se régénérer. (1d6 de PF)(niveau2)
-Reezaa ake : la PJ arrive à concentrer sa combustion en un long fuseau
lumineux et ardent sortant de sa paume capable de brûler son adversaire
à
distance et de traverser les armures. (1d6 de dégâts).(niveau2)
- Boule de feu : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une boule
de feu
(niveau3)
-Onibi genki : Les flammes du PJ consume aussi bien matière solide que
liquide
voir gazeuse afin de régénérer ces forces. (2d4 de PF)
(niveau3)
-Kyojin ganshou : une lave en fusion recouvre le corps du PJ lui
donnant la
forme d’un golem de feu. Sa structure est capable de résister aux
attaques
les plus puissantes. (2d4 de CA)
(niveau3)
-Onibi kyuuden : Le PJ créait deux boules de feu tournant autour de son
adversaire pour se fondre sur lui à une vitesse importante. (2d4 de
dégâts).
(niveau3)
-Tenohira yuukai : le PJ applique ces paumes ardentes sur les yeux de
l’adversaire afin de les lui brûler. (2d4 de dégâts)
(niveau3)
- Boule de feu explosive : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer
une
boule de feu qui explose au contact et qui peut blesser plusieurs
personne
(niveau4)
-Seika akuma : Grâce au feu ardent de son corps le PJ crevait un
lui-même possédant
ces propres caractéristiques afin de combattre à ces côtés.(niveau4)
-Doumei chikara : alliant technique et puissance le PJ frappe le plexus
de l’adversaire
de ces paumes en fusion afin de le propulser. (2d8 de dégâts)(niveau4)
-Seika chiyu : un feu guérisseur referme et guérit les plaies profondes
du PJ.
(2d8 de PV)(niveau4)
-Yougan metsbou : Le bras du PJ se transforme en une masse de magma en
fusion
capable de détruire et de brûler acier et chair. (2d8 de
dégâts)(niveau4)
- Étreinte infernale : Il enserre sa victime et la brûle jusqu'a ce qui
reste
des cendres (niveau5)
- SHOOSUI niveau 6 :
Le PJ concentre tout le pouvoir de combustion sur un de ces poings afin
de créer
une boule de feu atteignant la température du soleil et la propulse à
une
vitesse importante vers son adversaire.
- Étreinte des 9 enfers : même chose mais en plus puissant(Niveau 6)
Technique
Psychique :
Technique
utilisant une mutation du cerveau permettant une maîtrise psychique
plus grande.
Niveau 1 :
Vague Psychique ( offensive ) : En concentrant ses pouvoirs et en les
relâchants
la personne peut crée une sorte de vague invisible qui repousse
l’ennemis (
porté 10 mètre max )
Soi Psychique ( regeneration Pv ) : L’utilisateur peur se servir de sa
force
mentale uniquement pour refermer ses plaie et stopper les saignement.
Mais avec
cette technique il ne peut pas soigner ses organes internes ou recoller
ses
membres perdus.
choc mental
(offensif) : le PJ se sert
de ces pouvoir afin d'envoyer une vague de sentiment sur son adversaire.
Niv1 Lecture d'esprit
Tente de récupérer une information dans un esprit humain, défaillant
sur les fous, réussi à coup sûr sur les gens ordonnés ou atteints de
tocs.
L'utilisateur doit savoir quoi chercher sous peine d'être submergé par
les pensées de la cible.
Niv1 Ecriture d'esprit
S'il possède une volonté suffisante, le mutant peut imposer une pensée
dans
l'esprit de sa victime.
Comme pour, la lecture, le télépathe doit être concentré sur la pensée
sous peine d'en déposer d'autres.
Et la victime peut se rendre compte qu'elle ne lui appartient pas si
elle ne lui apparait pas suffisamment réaliste.
Niv1 Sonar psychique :
Une fois entrainé à rechercher des pensées dans un esprit, le mutant
peut désormais apprendre à rechercher les esprits ayant ces même
pensées.
La portée de la technique est bien plus grande que la simple lecture,
mais le mutant doit faire très attention aux pensées qu'il utilise
comme critère sous peine d'obtenir un écho erroné.
La technique révèle la position relative des esprits, mais ne permet
pas de lire leurs pensées.
Niveau 2 :
Niv2 torture imaginaire
Qui a dit qu'être lié aux autres rendait plus empathique? Un mutant
télépathe peut concevoir des mutilations atroces pour les inscrire dans
l'esprit de ses victimes. L'illusion est aussi efficace que si elle
était réelle et dure jusqu'à ce que la victime dissipe l'illusion ou
sombre dans l'inconscience.
Lorsque l'illusion se dissipe, tous ses effets physiques excepté
l'inconscience disparaissent.
Niv2 sonde mentale(forme aiguisée)
Les sondes représentent la façon dont les télépathes surmontent la
résistance de leur victime.
celle retenue par Garthan est l'aiguille, consistant à concentrer une
part de son aura sur un point de la barrière afin de la surpasser en un
point.
Cette technique permet de s'attaquer à des êtres à l'aura plus
puissante grâce à un effort de volonté.
Cette technique ne peut s'utiliser que combinée avec une technique
mentale.
Bulle Psychique ( absorption dégâts ) : La personne utilise ses
pouvoirs psy
pour créer une bulle psychique l’englobant totalement et le protégeant
contre les attaques.
poupée de
chiffon 1 (offensive) : le PJ
se sert de ces pouvoirs pour faire leviter son adversaire et l'envoyer
violemment au sol.
Bouclier mental (CA) : Un bouclier de faible intensité entour le PJ
afin de le protéger
contre les attaques adverse.
Niveau 3 :
Prison Psychique ( offensive ) : Quand l’adversaire s’approche trop
prés de
vous vous pouvez le paralyser avec votre force psychique pour lui
porter ensuite
une attaque.
Poupée de
chiffon 2 (offensive) : Le PJ
se sert de ces pouvoirs pour faire leviter son adversaire et lui
déboîte chaque articulation.
Teleportation (CA) : Le PJ peut se teleporter à faible distance pour
surprendre son adversaire. => Déplacement Rapide (CA) : Le PJ
peut se déplacer beaucoup plus rapidement que son corps physique lui
permet
grâce à des pouvoir psy sur de courte distance.
Niveau 4 :
Balle de l’esprit ( offensive ) : L’utilisateur concentre ses pouvoirs
dans
une forme réduite comme une balle de tennis et ensuite la projette sur
son
adversaire pour le détruire. ( porté 30 mètre )
Regeneration
rapide : Le PJ parvient à
regenerer ces tissus rien en
accélérant le métabolisme de son corps. => Guérison des plaie :
La PJ parvient à stopper tout saignement et un refermer ses plaies
grâce à ses pouvoirs psy ( même les dommages interne)
Implosion intestinal (offensive) : Le PJ se concentre pour faire
exploser les organes digestifs de l'adversaire.
Onde de peur (offensive) : Le PJ envoi une onde de peur vers son
adversaire afin le rendre fou et impuissant.
Regeneration rapide : Le PJ parvient à regenerer ces tissus rien en
accélérant
le métabolisme de son corps.
Panier à jouet (offensive) : Le PJ soulève tout les adversaires dans
son champ de vision pour les
propulser violemment sur le sol.
Niveau 5 :
Étouffement psychique ( offensive ) : L’utilisateur se concentre sur
son
adversaire tous ses pouvoirs Psy pour le broyer avec sa seul force
mentale. Mais
pour cela il doit avoir sa cible dans son champ de vision.
Onde de choc
(offensive) : Le PJ
exécute une onde de choc tout autour de lui afin de projeter les
adversaires l'entourant (attaque tout les
ennemis dans un rayon de 5 mètres).
Implosion général (offensive) : Le PJ fait imploser de façon aléatoire
les organes de son adversaire.
Bouclier mentale renforcé (CA) : Le PJ crée un bouclier mentale quasi
impossible à faire plier.
Niveau 6 :
Vecteurs Psychique ( offensive ) :Vous concentrez vos pouvoirs Psy pour
créer 4
bras psychique. Ils sont capable de trancher à peut prés tout se qui
passe
dans leur rayon d’action. Cependant ces bras n’ont un rayon d’action
que
de 5 mètres. Et si l’utilisateur souffre il ne peut pas l’utilisé car
elle
demande beaucoup de concentration et que la douleur empêche cette
concentration.
Implosion
cérébral (offensive) : Le PJ
fait exploser le cerveau de son adversaire.
Poupée de chiffon 3 (offensive) : Le PJ fait leviter son adversaire et
le fait frapper jusqu'a son dernier souffle sur le sol ainsi que les
murs.
Technique
Nécromancienne :
Technique
adapté à un mutant possédant le don Maître des zombies.
Vol de souvenir (niveau
1)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe aussi ses
dernier souvenir datant de 24 heure.
Vol de compétence
(niveau 1)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe
aussi une de ses techniques (Uniquement niveau 1), le mutant pourra
donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2
heures.
Régénération protéinique (niveau 2)
Le mutant
et capable de se régénérer de blessure graves en transformant ses
protéine dans son sang en bio régénérant. Il faut toutefois qu'il
ai bien manger avant. Qui plus est cette faculté n'as pas la
capacité de régénérer les membre couper et le mutant régénère
en fonction des point de force qu'il perd.
Vol de compétence
(niveau 2)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe
aussi une de ses technique (Uniquement niveau 2), le mutant pourra
donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2
heures.
Niveau 3
Régénération protéinique (niveau 3)
Le mutant
et capable de se régénérer de blessure graves en transformant ses
protéine dans son sang en bio régénérant. Il faut toutefois qu'il
ai bien manger avant. Qui plus est cette faculté n'as pas la
capacité de régénérer les membre couper et le mutant régénère
en fonction des point de force qu'il perd.
Vol de compétence
(niveau 3)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe
aussi une de ses technique (Uniquement niveau 3), le mutant pourra
donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2
heures.
Niveau 4
Régénération protéinique (niveau 4)
Le mutant
et capable de se régénérer de blessure graves en transformant ses
protéine dans son sang en bio régénérant. Il faut toutefois qu'il
ai bien manger avant. Qui plus est cette faculté n'as pas la
capacité de régénérer les membre couper et le mutant régénère
en fonction des point de force qu'il perd.
Vol de compétence
(niveau 4)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe
aussi une de ses technique (Uniquement niveau 4), le mutant pourra
donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2
heures.
Niveau 5
Régénération protéinique (niveau 5)
Le mutant
et capable de se régénérer de blessure graves en transformant ses
protéine dans son sang en bio régénérant. Il faut toutefois qu'il
ai bien manger avant. Qui plus est cette faculté n'as pas la
capacité de régénérer les membre couper et le mutant régénère
en fonction des point de force qu'il perd.
Vol de compétence
(niveau 5)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe
aussi une de ses technique (Uniquement niveau 5), le mutant pourra
donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2
heures.
Niveau 6
Vol de compétence
(niveau 6)
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe
aussi une de ses technique (Uniquement niveau 6), le mutant pourra
donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2
heures.
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