gunnm

Les combats


Menu de la page









C'est quoi un combat.



Qu'est ce qu'un combat ???

Un combat commence lorsque qu'une personne attaque une autre (Personnages jouables ou non, si ce sont tous les deux des personnages jouables seront privilégier les duels de même niveau ou avec une légère différence).

Un combat s'effectue sur le mode du tour par tour.

Qu'est ce que le tour par tour???

Cela veut dire que chacun des protagonistes interviendront à tour de rôle.

Comment se compose un tour??

Un tour se compose d'un mouvement de déplacement (courir , marcher ect...) et un mouvement d'attaque ou défense(notez que certains dons donnent des mouvements ou attaques défenses en plus). Un tour en général correspond à 5-10 secondes de temps réel (hors blablatage des protagonistes).

Les dégâts

Ils seront calculés selon un tirage de dés lié aux armes utilisés ou aux techniques/compétences/caractéristiques. Notez qu'investir dans la construction d'une bonne arme est tout aussi efficace ou dévastateur qu'une bonne technique.

Notez que si vous recevez des dégâts, certains pourront être encaissés par vos protections si le coup est supérieur au chiffre de la protection elle pourra exploser

Une Attaque

Une attaque est une action destiné à faire du dégât chez l'adversaire, et à lui réduire sa puissance ( attaque banale,  techniques de combats, techniques par absorption, sorts karmiques etc...).

Une défense

Il s'agit de toutes actions visant à contrer une attaque , blocage de toutes sortes. Attention une contre attaque nécessite 2 rounds sauf en cas de possession d'un don permettant une action en plus.

Un déplacement

C'est toutes actions de déplacement dans un combat, un déplacement d'esquive ou une fuite sont considérés comme des déplacements et non des défenses.

Prendre l'initiative (combat entre PJ)

Cela veut dire que vous avez gagner le jet sur la caractéristique de vitesse et que vous avez le choix entre commencer les hostilités ou subir.

A ne jamais faire

Vous ne devez jamais terminer une action demandant une validation du MJ, préférez le conditionnel, si vous voulez.

Vous pouvez faire

Jeter les dés, si vous comprenez vous pouvez parfaitement le faire, il y a un d10(d4-d8-d12 et D20 aussi et d'autres dés liés à d'autres aspects du jeu) dans les bbcodes du forum et même un module de jet de dés si vous comprenez rien au bbcode(il se trouve en dessous de la case de rédaction du post après attendez ).

Le jet de touché

Si jamais il vous prend l'envie de le faire, un jet de touché est le jet visant à résoudre le fait que vous touchiez ou pas votre ennemi.

En fonction de l'attaque vous allez utilisé des compétences, techniques, caractéristiques et faire des jets.
Chaque niveaux de techniques ou de compétences donne droit à 1D10, les caractéristiques ouvrent droit à 1D10 par palier de 5, si un des dés comporte un 8 un 9 ou un 10 vous réussissez sachant que plus il y a de dés plus vous aurez de chances de réussir. Vous ajouterez à cela 1D10 pour les critiques si vous obtenez 1 un échec critique (plus communément nommé fumble je crois), si vous obtenez 10 une réussite critique.
Comme vous voyez nous avons fait au plus simple et de façon à ne pas être bloquer par des stats boostées.

Le modificateur de caractéristiques

Le modificateur de caractéristique est un chiffre très important de vos stats. Il s'agit du chiffre (positif ou négatif) mis à côté de vos caractéristiques, il sera ajouté à certains jets.

Les styles de combat

L'artiste martial
Vous utiliserez des techniques plus ou moins élevées, cela peut comporter des armes ou pas.
L'adepte des armes
Vous utiliserez des compétences liés aux armes (parfois liés à un membre cybernétique) en question là pas de techniques à proprement parlés, juste de l'habileté plus ou moins élevés.
Le scientifique
Sera pris en compte sa capacité de commandement et de créations de subalternes ou de pièges/défenses de sa personne, ou même la création d'objets.
Le religieux
Récitation de prières, mantras etc... tout ceci est basé sur l'intensité acoustique de la voix des personnages déplacé par les ondes sonores. Cela peut autant guérir que détruire.
Le Mutant
Le style de combat est lié à une mutation de son corps qu'il maîtrise plus ou moins bien.
Le psychomaître
Techniques de combat liés à des compétences psychiques et des pouvoirs psychiques devant utiliser son esprit (seront valorisé sa volonté et sa résistance physique)





Les batailles



Une bataille engage deux troupes de soldats d'au moins 5 personnes PJ ou PNJ.
Les formats sont simples soit un attaquant et un défenseur , soit deux attaquants qui s'affrontent de front.

Celui qui possède le plus gros score d'attaque gagnera (d'où l'importance du nombre ou des connaissances de commandement utilisées, ou même l'emplacement de votre armée, une unité soldat basique coûte un point d'attaque et défense selon les équipements et le lieu ce point d'attaque peut être augmenté, à la discretion du MJ donc vous comprendrez ça peut évoluer d'un MJ à l'autre).

Vous pouvez si vous êtes d'une classe soldat utiliser des connaissances pour mener à bien vos campagnes.
Ça sera à vous de connaître le potentiel d'attaque de votre adversaire, il ne vous sera pas communiqué par le MJ sur un plateau. Aucun jet ne sera effectué à moins que vous ayez une compétence approprié pouvant vous accorder un avantage supplémentaire.






Le motorball



Déplacement au motorball

Voici comment ce déroulera une course de motorball.

Une course fait 100 cases de déplacement en longueur sur 4 de largeur Un duel fera 10 Cases de déplacement en longueur la largeur dépendant souvent de la rue ou du lieu où ça ce passe.

Les actions autorisées les jets utilisés seront cachés et connues seulement des MJ pour plus de suspense.:

-Accélération et saut(vous avez droit à 1 boost au départ et par la suite tout les deux tours, ce boost équivaut à 1d4 en déplacement sur la course)
-Se relever
-Ralentir
-Arrêt aux stands vous ne devez pas avoir le motorball
-Chute du motorball en dehors du circuit
-Retour en arrière ou utilisation d'armes non conforme ou tout manquement au règlement = Retour au stand
-toutes actions de mouvements et d'attaque ou de défense: avance normale d'une case avec une action d'attaque.

Note :

Si vous prenez l'intérieur vous aurez plus de chances de passer devant. Vous pouvez rattraper votre retard en sautant en bas d'une boucle.

A la fin de chaque actions le modo fera un récapitulatif des places, de qui a le motorball des handicaps, des PV et de la distance restant à parcourir.





La mort et le retour à la vie



Il existe deux morts possibles dans ce jeu :

La mort physique :

mortmort

Votre corps est détruit, vous redémarrez selon votre lieu de quête :
-Dollycorp et cyberdocteur pour kuzutetsu
-Université pour Zalem
-Salle d'opération de la grotte des rebelles pour l'Outland
Cette mort n'est pas définitive car votre cerveau est toujours vivant. En revanche vous perdrez argent et vos objets (il faut bien payer l'opération) et des points de Karma.

La mort psychique :

mort psychique

C’est la mort définitive celle de votre cerveau. Si c'est le cas vous finirez à la décharge et vous devrez refaire un personnage (très rare ne sera appliquer qu'aux absents qui ne préviennent pas). Enfin si vous êtes mort de cette façon et que vous voulez revivre il y a toujours moyen de trouver une idée  pour vous faire revenir (exemple par clonage d'une de vos cellules ou la recomposition cérébrale).

Le retour à la vie

résurectionrésurectionrésurection

Si vous revenez après de long mois d'absence sans nous prévenir il se peut que votre personnage soit mort.

Si c'est le cas plusieurs possibilités s'offre à vous mais dans tous les cas ne recréez pas un autre compte cela est inutile et ne fera que déboussoler les autres.

2 possibilités :

-Refaire une fiche en changeant le pseudo de votre compte , vous redémarrerez à Zéro.
-Payer votre nouvelle vie (voir plus haut)

.


Gunnm and dream © Maître Santoraï, Ultima Gunnm©Gaelbk 2001-2006, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved.
Édition française : © Éditions Glénat
yukitopia