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![]() Description de l'archipel de Marmundo Marmundo est située à l'opposée de Kuzutetsu et Zalem. Elle est supposée être située dans l'Océan Indien dans un archipel d'îles. De la même façon l'accès à l'ascenseur orbital est composée de deux villes. Ybur la ville de surface de Zygoat et Gurat la ville du dessous qui permet d'accéder à l'ascenseur orbital mennant à Zig la citée spatiale. Contrairement à Zalem elle se trouve sous Terre. Cartes de Marmundo (Antipodia et Zygoat) ![]() ![]() Marmundo est située en hauteur par rapport au niveau de l'Océan ce qui provoque une immense chute dans l'Océan des mers la hauteur est indéterminé car situé dans un faille spatiotemporelle qui rend l'accès à Marmundo presque impossible. La chute d'eau autour de l'archipel évite l'arrivée des curieux et forme ainsi une défense supplémentaire. L'eau est pompée de l'Océan par Gurat puis rejeté sur l'Archipel. Il existe un phénomène que l'on appelle The Great Disconnection partageant un rift partageant en deux parties l'Océan de cet univers. D'un côté Zygoat avec un univers plus terrestre, dont la ville principale est Ybur et de l'autre côté on a Antipodia le monde des étrangers plus aquatique, avec le royaume de Enorme. ![]() La vision du monde par un habitant de Marmundo Zig la citée spatiale à l'opposé de Jéru est nommé "Elbashion la citée des dieux". Il y a ensuite les deux partie Zygoat et Antipodia séparés par "The great disconnection". Ceux-ci sont sur un univers plat de chaques côtés des chutes d'eaux nommées "catarata termino" protégés par Léviathan un serpent légendaire. Juste en dessous il y a le monde des morts Auskrid, plus communément appelé Gurat par les habitants de Gurat et de l'échelle. Puis le "pais vertebral" ou pays des géants qui soutiennent ce monde, en réalité il s'agit d'un monument immence pilier élévateur de ce monde. L'histoire mythologique de Marmundo. On raconte que dans des temps reculés 12 chevaliers vinrent à marmundo pour y construire une échelle rejoignant l'espace. Tous étaient maître dans leur art d'escrime. Le premier d'entre eux leur maître était Magna Primero dit le lumineux, sont nom étant en fait Gilbert de la Roseray. Les douze autres étant Géotromicom le sage, le plus érudit d'entre eux. Tagmec le guerrier, ou la mort des champs de bataille redouter comme la mort lui et son épée Muerto Gara. Yole le rapide et ses 4 disciples Yurai , Yeru , Shinta et Arokassen Luh Dahn , ils étaient capables de se déplacer aussi vite que le vent. Squale le démon des mers le plus douer en combat aquatique et son disciple Leviat. Et Neantimacum le noir ou le cruel selon les traductions avec ses deux disciples Yagi Bhal son fils et Shigash Ugal le forgeron capable de forger les meilleures armes. Magna primero sous l'impulsion de Melchizedek essaya de construire un monde idéal nommé Gurat, un monde fraternité et d'égalité entre tous. Certains suivant la voie de la communion et voguant sur des montures aquatiques et d'autres celle de la trance devenant une créature qui les symbolise. De nombreuse légendes sur cet âge d'or (notamment celle sur le parcourt iniciatique des 12) circule mais les plus importantes sont celle-ci "Le livre de la destruction et de la renaissance" comportant ces chapitres: Les plaines de Gurat : Le petit groupe de chevaliers cherchait l'endroit idéal pour établir leur camps Il trouvèrent un ilot perdue au milieu de l'Océan indien. C'est là qu'ils formèrent la première communautée de Marmundo. Magna primero élu parmis les élus y découvrit une chapelle dans laquel il s'enfonça. Celle-ci était en fait un laboratoire très ancien d'où Melchizedek contacta avec lui. C'est à partir de ce jour que la citée mythique de Gurat fut créée dans ce qu'il appellera plus tard la longue vallée (référence à Avalon lol ;) ). Chateau Zondark Certains de ces disciples mécontents et jaloux de magna Primero et son pouvoir s'écartèrent de plus en plus de lui pour fonder leur propre mouvement les demon Knight. Néantimacum après avoir vue aussi Melchizedek en fut l'instigateur. Melchizedek pensait en fait à cette époque qu'un société parfaite était invivable et qu'il faudrait immanquablement un opposée à Magna Primero pour établir un équilibre. C'est alors que fut établi le chateau zondark. La Mort de Yole et le labyrinthe d'Ybur. Les demons Knight lançèrent une attaque sur Gurat des créatures mutantes c'étaient joitent à eux. Ces créatures étaient des mutants aquatiques des profondeurs nés du grand chambardement de l'apocalypse. Mais des pièges furent établit avant Gurat par Geotromicom et Yole. Yole et ses disciples combatirent contre Squale et Leviat mais aucun hormis les deux maîtres n survécurent à la mélé. Dans un combat dantesque contre Squale qui durant 1000 jours et 1000 nuits les mers furent déchaînées mais Yole perdit la vie. On raconte que son corps et celui de ces disciples tués par Squale serait encore sur une île perdue de Marmundo. Pendant ce temps Geotromicom attendait Yagi Bal qu'il perdit dans un labyrinthe désormais célèbre, le labyrinthe d'Ybur ou labyrinthe du savoir. On raconte que la lutte entre les deux provoqua une faille temporelle nul ne sut comment mais cette faille les fit disparaître et avança même jusque vers Gurat provoquant la chute d'une immense horloge du tout jeune ascenseur orbital. Cet Horloge vint s'échouer sur ce qui sera Ybur la citée savante. Lors de la chute une onde de choc se fit ressentir jusque vers Starcity. La bataille finale Sur les plaines longue Shugash Ugal et Tagmec se combatirent provoquant des tremblements de terre. On raconte que pour venir à bout de son adversaire Tagmec devint une arme et vint abattre son adversaire. Neantimacum profitant du chaos des batailles vint face à Magna pour le combattre. C'est de cet instant que Marmundo fut séparé du reste du monde car la bataille agrandit la faille d'Ybur rendant marmundo comme une galette plate dans un milieu vide. Ce dernier tua Magna primero mais ce dernier l'emporta aussi dans sa dernière attaque the Great disconnection qui sépara le nouveau monde en deux parties. |
![]() Description de Cimetierre. La ville immergée est Cimetière. Elle est une ville maritime fondée autour de Salpilar la tour sans fin, grâce à des amoncellements d'épaves, il peut arriver qu'il y ait des éboulements qui provoquent de multiples morts. Cimetière entoure l'ascenseur orbital qui plonge dans le lac central de Centiral l'île centrâle d'Antipodia vers Gurat Cette ville est un port gigantesque d'où arrive des produits issues des îles de l'archipel. Ybur Know Zondac ![]() L'archipe de la perle Il est composé de 12 îles c'est ici que l'ont trouve les perles plus fines du Royame de Enorme. Il appartenait originellement à Arokassen Luh Dahn, l'un des 12 chevaliers de Magna Primero, dieux vivant et premier roi du Royaume de Enorme. Les îles principales sont Isla perla, Isla Ostra Isla Marmor et Isla Corar, Les autres sont plus petites et plus sauvage, Isla Clarete, Isla Ciruera, Isla Perhano, Isla Manzano, Isla Conamenea, Isla Periebes et deux plus petites Isla Merperi et Isla Ebraraesta. Isla Marmor la ville principale est Ynar elle possède aussi sont fort, le fort Zoburo. Isla Corar : La ville principal est Zarpar elle possède aussi un fort le fort Zarpazo. Isla Ostra : est la deuxième plus grosse île de l'archipel, elle possède un mont, le Mont Huevo, sa ville pricipale est Avi; son fort est le fort Esguron. Isla Perla : est l'île principale de l'archipel. Elle possède un mont le Mont Homo. Une des deux plus grosses villes est Guijarro, mais sa capitale est Orfebre. Le fort se nomme Fort Casterro, Il existe une ruine du côté Ouest du nom de Ruine du Daring un héritage de la mutinerie des Demons Knight. Les marchands et les exploitants sont plus puissant que les scientifiques à Antipodia. Nombre d'entre eux sont très riches. Les denrées vendues le plus courantes sont les fruits et les poissons, étant donné le peu de surface cultivable la viande et les légumes sont des mets de luxe. |
![]() La Religion Salpirale La religion est fondée en la croyance à la tour sans fin
Salpilar (signifie tour de sel en langue ancienne) situé sur
l'île centrâle Centiral. Les Eglises de Salpilar sont d'ailleurs
construite avec un pilier qui monte vers le ciel. Les Eglises doivent
montrer la lumière divine qui guide les coeurs troublés vers le droit
chemin. Les prêtres sont chargés de répandre la joie, ils doivent
témoigné chaque jour de leur bonheur en buvant dans un calice et en
alumant une grosse bougie et prier pour celui du lendemain vers un
autel où une tour monte. Magna Primero : |
La Science. La
science est aussi importante que leur Homologue Zalemiens bien que
celle ci ne soit pas une obsession il existe notamment une école
célèbre la Zigoat Academy formant les meilleurs scientifiques du coin,
tous bon scientifique doit aussi passé par un vestige le labyrinthe de
la connaissance une sorte de grotte bibliothèque. Voici quelques unes
de ces sciences et technologies On a une perception du karma plus évoluer sur Marmundo ce qui rend la manipulation du Karma plus aisé. Cela les rend plus sensible à ses mouvements donc à des évènements dit paranormaux dans nos sociétés, du gente télépathe ou empathie ou alors vision des pensées, faire parler des animaux. On dit qu'en sorcellerie il existe 2 pôles (le yin et le yang), 4 niveaux de puissance par pôles formant 8 forces, deux niveaux ou forces équivalentes s'annulent. HologrammesElle est aussi très avancées sur la technologie des
transmissions
holographiques, permettant à une personne non présente dans un lieu
d'être tout de même présent dans un lieu de façon virtuelle. Ce miracle
est réalisable grâce à l'utilisation d'artefact magique comme pour les
armaduras, appelées Pierre Karmique. Un concentré d'esprits morts dans
un objet servant de réceptacle pour produire une énergie que nous
considéreront comme magique mais qui est en fait ce que nous faisant
avec les énergies fossiles de corps décomposés comme le pétrole, sauf
qu'ici c'est une énergie fossile mentale. |
Les Chevaliers Les Aqua Knight et les démons Knight sont là pour
organiser le
maintient de l'ordre dans l'archipel bien que son efficacité soit
limitée à cause de l'éparpillement des îles et îlots. Ils reçoivent en
échange de leur adoubement par Melchizedek un des îlots ou îles pour la
gouverner et y faire régner la justice. Ils peuvent protéger un lieu
avec leur propre Karma et Aura de ce fait s'ils meurent le lieu
s'effondre sur Lui même. Ils ont un capacités à appréhender de Karma
plus évolué que vers Kuzutetsu de ce fait il n'est pas rare qu'ils
soient capable de faire des choses incroyables avec. Les demons Knight représentent toutes les plaies de Marmundo à savoir les crabes, les crevettes et les coquillages car ce serait des parasites se nourrissant de cadavres. Ils ne possèdent pas d'Armaduras mais ils font muter leur corps sous un forme humanoïde mais possédant les capacités de leur animal, leur serviteurs ont aussi cette capacité (les gamados) ce qui les différencie des autres c'est leur artefact qui en fait un chevalier en général une arme possédant le Karma de ses précédant propriétaires à la différence de l'aqua Knight ou c'est l'armure qui possède ce pouvoir. L'armaduraArmure amphibie porté par les Aqua Knights. Elle est faîte de "Bronze de géant" bien plus solide que l'acier, il ne rouille pas chaques parties contient un artefact karmique (ou magique) qui l'alimente en air etdécuple ses forces. Ses parties magiques sont l'âme de l'armure elles sont composé des esprits de ses anciens propriétaires. Il n'est pas rare quel'armure choisse elle même son chevalier, elle adapte sa forme en fonction de son âme. L'armure après chaques combats s'autorégénère grâce à ces artefacts. Même brisé en milles morceaux elle reviendrait à la normale au bout d'un certains temps. Elle
se compose de plusieurs éléments indispensables : 1 m2 leur étant nécessaire pour poser leur tente, les chevaliers peuvent se reposer sur des récifs ou des petits rochers en pleine mer. La montureC'est toujours un puissant mammifère marin, le plus sacré en est l'orque qui est considéré comme un animal royal. Les règlesIl existe un code de la chevalerie tout tourne autour de
ce code que
l'on est des mauvaises ou bonnes intentions. Un Démon Knight Lui doit être possédé par un esprit
démoniaque des
fonds de mers (un crustacé, il mute en somme), après il est aussi
associé à un lieu
et s'il rompt son serment ou meurt le lieu s'effondre. |