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La biomécanique



biovouivre

La biomécanique amélioré consiste a renforcée un corps humain avec des éléments mécanique ou biologique sans pour autant avoir recourt à la cybernétique et les éléments de nanotechnologie interdit par l'Echelle.
Objets biologiques : Un objet créer par l'homme grâce à la biotechnologie dans un but précis développer à l'aide de matériaux génétique humain, considéré par la loi comme objet de consommation.
Objêtre : Contraction d'objet et d'être, se sont des êtres dont la seule fonction est d'être utilisé comme outil. 
La mutlinationale la plus connue est celle du logo plus haut la Biovouivre, groupe d'origine vénusienne, grands spécialistes dans la bioméchanique.






Basique



Écorcheur
Implantation d’ongles métallique non rétractile. C’est une opération facile et très prisée chez les prostituée de la décharge. (Dégât 1D4)

Main d’acier
Remplacement des os de la paume de la main par des élément mécanique renforcée. La main deviens aussi dure qu’un coup de poing américain. l’opération est facile et banale. (Dégât 1D4)

Yeux de chat
Cultivé en cuve il sont conçut pour amplifier la lumière et améliorer la vision nocturne du sujet.

Biosculpture de Base
Utilisée pour enlever les cicactrices, vous donner des oreilles pointues ou une machoire de belles dents blanches, faire disparaître une marque de naissance génante… nécessite environ une heure de chirurgie et une journée de convalescence.
Producteur de Plaquettes
Le Producteur de Plaquettes augmente la résistance du corps à soigner les blessures. Ca +1

Intervention Phéromonale
Il est possible d'altérer les principales glandes de sueur d'un individu pour que le niveau de phéromone relâché dans l'air augmente. Seulement quelques molécules de phéromones sont nécessaires pour déclencher un effet, toutes les personnes dans la zone de dispersion sont affectées de la même façon (+1 aura).

Amplificateur Cérébral
Amplifier le cerveau via un Amplificateur Cérébral implique l'introduction de tissus nerveux additionnels, entre les convolutions (les plies), sur la partie frontale des lobes du cerveau. Les cellules supplémentaires et l'augmentation de l'aire augmentent l'efficacité de la réflexion et autres fonctions de hauts niveaux parce que les zones du cerveau augmentées sont celles responsables de ces fonctions. (+1 intelligence)

Enregistreur de Réflexes
Avec cette augmentation, du matériel neural supplémentaire est déposé sur les 31 paires de vertèbres de la colonne vertébrale. Ces ajouts permettent de "mémoriser" un certain nombre de réflexes moteurs "appris" et faciliter leur exécution. (+1 Dextérité)

Ecran Néphétique
Avec l'installation d'un Ecran Néphétique, le rein est reconstruit pour augmenter ses capacités de filtrage et d'assainissement (+1 force) .

Souplesse Accrue
La Souplesse Accrue est une combinaison de plusieurs modifications, incluant la surface des articulations, la re lubrification, et l'augmentation des tendons et des ligaments.
ce processus rend les articulations et les muscles plus fluides (+1 dextérité).






Renforcé



bioprint
Bioprint
Gant biotechnologique capable de reformer un membre biologique détruit.

Biosculpture Avancée
Vous pouvez changer de voix (en trafiquant vos cordes vocales), votre couleur de peau, d'yeux, de cheveux. Avoir des jambes fines, des épaules viriles, des seins parfaits et ainsi de suite. Chaque modification demande deux heures de chirurgie et une journée de convalescence. Bien sur, plus vous aviez l'air de la personne que vous voulez imiter avant qu'on vous opère, et moins la procédure sera lourde…

Trancheur
Implantation dans l’avant bras du sujet d’un système bionique contenant une lame d’acier. La Lame jaillit du poignet du sujet et fait 20 CM de longueur. (Dégât 1D8)

Etripeur
Implantation dans l’avant bras du sujet d’un système bionique contenant 3 griffes d’acier. Les griffes jaillît du poignet du sujet et fait 12 CM de longueur. (Dégât 1D8)

EXPANSION DU SYSTÈME DIGESTIF
Cette amélioration implique toute une série d’intervention, destinées à élargir grandement les champs des produits comestible par le sujet. La paroi stomacale est renforcée et modifier afin de produire plus d'enzymes et d’acide pour décomposer les aliments. Le foie et les intestin sont également modifier afin de faciliter la digestion. Suite à ce traitement le sujet deviens capable de manger sans danger toutes sorte de matériaux organiques, de sa chemise en coton à un morceau de cactus en passant par le terreau de jardinage. Ce traitement lui confère également une immunités contre les poisons ingéré les sucs digestifs éliminant le poison avant qu’il passe dans l’organisme.

Lame d'articulation
De petite lames de 5 cm rétractable aussi tranchante que des rasoirs sons disposée dans chaque articulation du sujet. Principalement sur coudes des deus bras, sur les articulations des poignets, sous les paumes des mains, dans les articulations des genoux ou dans les talons des pieds. Un commutateur est implanté dans la main. Il a pour fonction d'activé une lame précise d'une articulation ou plusieurs lames en faisant un mouvement précis de la main ou du poignet. Le sujet possédant cette amélioration devient une véritable arme humaine. Si son adversaire se prend un coup de paumes de la main, une gifle du haut de la main, un coup de genoux ou de coude ou de talons il subiras une blessure tranchante de 1D8.

Plaque de protection
Les organes vitaux du sujet sont protéger par des plaques métalliques greffer sous ses muscles. ces plaques ont le mérites de diviser les dommages causée par une armes ou une technique de combat par 2. C'est une opération banale et facile à réaliser.

Symbiotes
Les Symbiotes sont un grand nombre de microorganismes (nanites) façonné qui sont introduits dans le sang du sujet. Ils augmentent grandement les fonctions régénératrices du corps. (Vous regagnez vos pv à la fin du combat).

Cœur Synthétique
Le Cœur Synthétique augmente les capacités du cœur en augmentant son habileté à augmenté son niveau d'activité (+2 en force).

Extracteur de Toxines
Le foie étant le principal site du catabolisme, ou le désassembleur des substances complexes, il est aussi le premier site de défense contre les drogues et les composants potentiellement toxiques. L'Extracteur de Toxines sont des cellules spécialement conçues implantées dans le foie pour augmenter énormément son efficacité et pour étendre son spectre actif de catabolisme. Les toxines potentielles qui passent par le sang sont filtrées par le foie, et, avec l'aide de l'Extracteur, sont réduites en fragments inoffensifs et sont expulsés. (vous ne pouvez pas être empoisonné)

Défense Pathogène
La Défense Pathogène est une amélioration de la rate, qui produit des leucocytes plus efficacement et plus agressifs, ou des globules blancs. Ces cellules sont libérées dans le sang et le système lymphatique pour combattre les maladies et les infections. (Immunisé contre les maladies ou autres infection

Compensateur de Dégâts
L'implantation d'un ruban de fibres nerveuse de transmission qui forme un compensateur pour éviter la douleur. Le Compensateur de Dégâts permet au corps de réagir quand il souffre d'un traumatisme physique et/ou mental. Les Compensateurs n'empêchent pas les dommages. Aussi longtemps que les dommages physiques ou mentaux reste égal ou inférieur au niveau du compensateur, le personnage ne souffre pas des pénalités aux seuils de réussite ou à l'initiative. (Empêche les effets d’un coup critique).

Extension du Volume
La contenance moyenne d'un poumon adulte humain est de 2.5 litres, le volume utile (capacité d'air qui entre à chaque inspiration) est de 0.5 litres. En augmentant la flexibilité du diaphragme, il est possible d'augmenter le volume utile. Un adulte peut retenir sa respiration durant 45 secondes; chaque niveau d'augmentation permet à cette personne de retenir sa respiration 45 secondes de plus. Un individu avec cette augmentation peut aussi applique un modificateur pour tous les tests impliquant le souffle.

Masque Anti-toxines
Le Masque Anti-toxines est un sac bordé de cellules transformées génétiquement et spécialisées qui est implanté dans le nez au-dessus du larynx. Les cellules qui bordent le sac sont destinées à produire une toxine spécifique au choix du client. La toxine est stockée dans le sac jusqu'à ce que le personnage décide de la cracher. (+1d8 dégâts)

Filtre de la trachée
Le piège et les filtres sont implanté dans le haut de la trachée juste en dessous du larynx. Ces nouvelles cellules absorbent les impuretés aéroportées et les gardes avant qu'elles atteignent et affectent les poumons. Les impuretés de la taille d'une bactérie et plus petites ne sont pas affectées par le filtre (filtre les toxines).






Haut de gamme



Orthoderme
L'Orthoderme diffuse l'énergie des coups reçus sur la peau qui donne à la personne l'équivalent d'une armure personnelle. (CA +3)

Accélérateur Synaptique
Avec l'implantation d'un Accélérateur Synaptique, les cellules neurales, qui sont dans la colonne vertébrale et les autres nerfs principaux, se reproduisent et s'allongent. Cela fournit une plus large "bande passante" pour la transmission d'impulsions, et diminue le temps requis pour que le signal parcoure la distance. Ainsi, plus de données peuvent être envoyées et réceptionnées par le cerveau dans une période plus courte de temps. (+3 habileté)

Amortisseur Traumatique
Un Amortisseur Traumatique est un ensemble de récepteurs spécialisés, implanté à la base du thalamus, près du milieu du cerveau. En recevant, l'information sensorielle indiquant la fatigue, la douleur, ou un traumatisme physique, l'Amortisseur Traumatique déclenche la libération d'endorphines concentrées et enképhalines (produit naturellement). Cela ne peut pas enlever ou soigner des dommages physiques, mais sur l'instants il peut garder le caractère vivant ou conscient pour traiter directement avec la cause des dommages infligés. (+2D8 pf en plus si vous êtes à 0)

Sac d'Adrénaline
C'est un petit sac musculaire implanté dans le bas de la cavité abdominale et connectée aux deux glandes suprareinales. Quand elle est au repos, la pompe concentre et sert de réservoir pour les phéromones d'adrénalines et de noradrénaline. Quand elle est activée, le sac se contracte, envoyant un déferlement concentré d'adrénaline dans le sang. Le stress et les autres émotions comme la colère, la peur ou la luxure peuvent activer la pompe. (+3 en vitesse).

Biosculpture Totale
Le top du top en matière de chirurgie plastique. Vos empreintes digitales, vocales et rétiniennes peuvent être changées. Seul un examen médical pourra prouver que vous n'avez pas toujours été
ainsi. Attendez vous à environ 6 heures d'opération suivies d'au moins deux jours de convalescence lourde.

Blocage sensoriel
Implant de système nerveux spéciaux, conçut pour filtrer certains stimuli sensoriel spécifique. Le personnage devient imperméable a toute sensation de douleur. Ni les dégât étourdissant ni la fatigue ne peuvent plus le faire tomber dans les pommes.

Booster cérébral
Implantation de tissus nerveux supplémentaire dans le lobe frontal du cerveau. Cet ajout améliore les fonctions cérébrale du sujet. (+ 3 en intelligence)

Renforcement des muscles
Grâce à un traitement de tissage biologique, des câbles musculaires cultivées en cuves sont intégrés au fibre musculaire existante. Non seulement le sujet deviens plus fort (+ 2 en force), mais aussi plus résistant les muscles deviennent plus dur a percer CA +1

Enregistreur de réflexe
Cette amélioration consistes à déposer de petits amas de tissu nerveux supplémentaires autour de chacune des trente et une paire de nerfs spinaux. Le sujet devient plus rapide et plus précis dans ses gestes. (+ 3 en habileté)

Renforcement de la mémoire
En attachant une excroissance de matière grise hautement concentrée à la circonvolution de l'hippocampe le sujet a ses facultés mémorielle augmenté. le personnage se rappelle plus facilement les événement ou les informations. (+ 3 en intelligence)

MUSCLES TISSES
Le squelette et les muscles du sujet sont renforcée et amélioré via des nanomachines à être extrêmement résistant à des impact de balle ou de lames ou une chute de 3 étages sans pour autant gêner l’utilisateur cette amélioration lui confère également une certaine force (puissance +2 et CA+1)

La Recomposition Corporelle
Il s'agit à la fois de Biosculpture Totale mais aussi de modifications intensives de votre système hormonal, musculaire, sanguin
Changement de Sexe
Opération : sept heures
Convalescence : 48 heures
Vous pourrez même avoir des enfants avec un/une partenaire de votre ancien sexe.

Hermaphrodite
Opération : 11 heures
Convalescence : 72 heures
Une conversion parfaitement opérationnelle à tout point de vue. Cependant, attendez vous à quelques complications légales (monsieur ? madame ?) a moins que les lois locales permettent un sexe "neutre" ou vous imposent un sexe "légal".

Assexualisation
Chirurgie : 10 heures
Convalescence : 72 heures
Plus de menstruation, plus de barbe, plus de désir sexuel… Toutes vos hormones sexuelles sont purgées définitivement de votre organisme qui ne pourra plus les produire. Trois complications minimes sont prévisibles :
- les problèmes légaux dus aux changements de sexe
- vous devez choisir votre apparence avec soin parce qu'elle ne sera plus jamais influencée par vos hormones…
- certains compléments alimentaires ou médicamenteux peuvent s'avérer nécessaires pour pallier à certains effets secondaires

Reconstruction – Alter Ego
Opération : une semaine
Convalescence : dix jours
La forme ultime de reconstruction corporelle : vous spécifiez qui vous voulez devenir et vous pouvez considérer que c'est fait. Seuls vos souvenirs, vos chromosomes et votre âge physiologique ne changent pas.

Reconstruction - Mutant
Cout : 300.000
Opération : 2 jours
Convalescence : une semaine
Conçue pour les Humains qui souhaitent devenir Mutants.

Reconstruction –Humain
Cout : 185.000
Opération : deux jours
Convalescence : une semaine
Conçue pour les Mutants qui souhaitent devenir humains.






Hors normes



Thyroïde de Héros
Cette Thyroïde de Héros remplace les fonctions métaboliques de la thyroïde, en optimisant l'apport des éléments ingurgités. Le métabolisme produit plus d'énergie . (+6 force).






Spécial Vénusien



BIO BOOSTER ARMOR
Le module Bio-Booster est une arme bioorganique, mélange de savoir faire de la plus haute technologie.

les créateurs de ses armes sont nombreux et différent mais utilisent au moin la technologie Mercuriène pour créer les Bio Booster. En général Venus est le principal expert dans ce domaine aprés avoir mis la main sur des cellules Mercuriène et avoir créer des module pour les greffer sur des sujets vivants. Il existe toutefois des Mercurien de type unique se greffant de lui même sur un être vivant pour survivre mais en lui offrant en échange d'étranges capacités.

Une fois greffé sur un hôte le module lors de son activation se transforme en une armure organique intégrale, améliorant les capacités de son hôte et démultipliant sa force. Ce module a été conçu pour n'être qu'une arme, chaque arme étant dotée de capacités différentes, pour optimiser les capacité inhérentes à son utilisateur en fonctionnant en totale symbiose avec celui-ci, le rendant plus fort, plus agile et plus mortel.

LES DIFFERENT TYPES DE BIO ARMURE

Module de Combat Lourd
Les Module de Combat Lourd sont de véritable machine de destruction est de siege. Ils ont une force titanesque est dispose d'un bio armement effrayant pouvant détruire un immeuble. Ses bio armure sont de véritable forteresse ambulante pouvant encaisser nombre de coups mortel toutefois ce qu'ils gagnent en puissances ils perdent en vitesse et en mobilité.

Caracteristiques

- Armure : +20 PV
- Bio Armement : 5 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.


Module de Reconnaissance
Les Modules de Reconnaissance comme leur nom indique sont plus destiné pour l'espionage que pour le combat. Il ne protège que légèrement son porteur et dispose d'un armement léger mais ses modules disposent d'une rapidité stupéfiante, ils sont capable de voler et dispose d'un camouflage efficace pour se cacher.

Caracteristiques

- Armure : +05 PV
- Bio Armement : 2 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Vol : Le Module dispose d'ailes qui lui permet de voler.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


Module de Combat Polyvalent
Bien armé trés mobile et efficacement protèger les Modules de Combat Polyvalent sont d'exelent fantassin. Bien que plus modestement armé et moin bien protèger que les Modèles de combat lourd ses Modules sont bien plus rapide sans pour autant égaler les modules de reconnaissance.

Caracteristiques

- Armure : +10 PV
- Bio Armement : 4 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.


Module de Combat Furtif
Ce module exede dans un domaine bien particulier. Il as été conçut pour l'espionage mais sa capacité première reste l'assassinat. Comme le module de reconnaissance il est pourvus de moyens furtif sans pour autant voler, Il est toutefois plus rapide que le module de combat polyvalent et dispose d'une protection semblable à lui bien que son armement soit un peu plus léger.

Caracteristiques

- Armure : +10 PV
- Bio Armement : 3 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


Module Unique
Les Module unique sont des cas à part. En réalité ses modules dispose des qualités des autres modèles sans en avoir les défaux. Super blindé, rapide, capable de voler et disposant d'un effrayant arsenal, les modules uniques sont de veritable artefact trés difficile à trouver.

Caracteristiques

- Armure : +20 PV
- Bio Armement : 5 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Vol : Le Module dispose d'ailes qui lui permet de voler.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


BIO ARMEMENT BASIQUE

Référence les Bio Armes que le module peu utiliser régulièrement.

- Compressed Air Cannon : L'armement du module ce concentre au niveau de l'avant bras. Un trou se forme au niveau de la paume de la main tandis qu'une sorte de cannon ce forme sur l'avant bras. Le trou dans la main absorbe des matières premières comme le béton ou le métal et les transforme en balles brut par comprétion ainsi que de l'air. L'air est ultra comprimé et le projectile est tiré par le cannon d'avant bras à une vitesses extrême. Cette capacité est hautement destructrice car l'impact du projectile à la puissance d'un obus de cannon.

- Claws : les doigts de l'utilisateur du module se transforment en griffes suffisament accérés pour découper l'acier.

- Hammerfists : les bras et les mains de l'utilisiteur du module se modifie pour former des sortes de masses afin d'écraser les ennemis.

- Whipfist : le bras de l'utilisateur du module se modifie et forme une sorte de canon et est capable de libérer un fouet pourvus d'une lame au bout. Il est capable de frapper et trancher à travers des objets ou des ennemis et peut saisir les choses de loin. Sa portée effective est de 8 mètres.

- Blade : le bras de de l'utilisateur du module grandit pour former une grande lame, prolongé au-delà de son avant-bras et du coude. La lame as une dureté superieure à l'acier.

- Shield : L'utilisateur du module peut instantanément développer un bouclier de son bras capable d'absorber la plupart des attaques des ennemis.

- Regeneration Cancellation : Les bio armes du module de l'utilisateurs sont pourvus d'une sorte de poison qui empèche les blessures de ciccatriser. Il est particulièrement efficace face à un adversaire ayant des facultés de régénération.

- Dart : L'utilisateur du module craches des darts pouvus d'un puissant neurotoxique. Le neurotoxique peu faire fondre la matière à l'impact.

- Tentacle : L'utilisateur du module dispose de trés nombreux tentacules préhensible capable de servir d'armes ou d'attraper n'importe quois.

- Arms : L'utilisateur du module dispose de bras supplémentaires. On peu acheter plusieurs fois cette capacité pour avoir plus de 4 bras afin d'augmenter ses actions.


BIO ARMEMENT LOURD

Référence l'armement le plus puissant que peu générer le module. Cette arme est tellement puissante qu'elle affecte le module. Cette arme trés puissante peu n'être qu'utiliser qu'une fois par combat.

- Tathlums : Le bras du module ce couvre de longues aiguiles. Une contraction musculaire envoie ces aiguiles à hautes vitesse. Chaques aiguiles disposent d'une molécule énergétique qui explosent violemment à l'intérieur ou à l'extérieur de la cible à la moindre vibration quand les aiguiles atteignent leurs cibles.

- Evil Eye of Balor : Le module disperse des micromatière de réfraction dans l'air qui agissent de manière similaire à des filaments de fibres optiques et permet de rediriger, d'amplifier et focaliser la lumière en plusieurs lasers à plasma dont les chemins ne peuvent être prédits. Cette attaque est une attaque de zone pouvant atteindre plusieurs cibles en même temps amis comme ennemis.

- Electromagnetic Gun : L'armement du module ce concentre au niveau du bras entier. Un trou se forme au niveau de la paume de la main tandis qu'une sorte de cannon ce forme sur l'avant bras tandis que l'épaule deviens plus épaisse. Le trou dans la main absorbe des matières premières comme le béton ou le métal et les transforme en balles brut par comprétion ainsi que de l'air. L'air est ultra comprimé et le projectile est tiré par le cannon d'avant bras à une vitesses extrême. Cette technique est trés semblable à "Compressed Air Cannon" à la différence que l'utilisateur utilise en plus l'induction électromagnétique et le plasma pour lancer des projectiles beaucoup plus rapidement et avec plus de force destructrice de son incarnation précédente un bouclier électromagnétique est totalement inéficace face à ce genre de projectile car il utilise le même procédé qu'un bouclier.

Tendril Barrage : L'utilisateur envoie des centaines de tenacules vrilles jaillis de son corps afin d'empaler les êtres vivants dans toutes les directions. L'attaque couvre environ un demi-pâté de maisons en moins d'une seconde.

- Ultrasonic Waves : Le module dispose d'épines qui en vibrant créer une variante du Heruzer Hauen. L'utilisateur est capable de générer des ondes à ultrasons à travers son bras qui cassent la matière à l'échelle atomique. Rien ne résiste à cette arme pas même le Damas.

-Temperature Control : L'utilisateur a la capacité d'augmenter la température du corps du module à plus de 1000°. Il permet aussi d'enflammer toute matiere inflamable simplement en agitant sa main.

- Hyper Accélération : Cette capacité permet à l'utilisateur du module de se déplacer ou réagir à des vitesses hypersonique sur de courtes distances.

- High Frequency Claws : L'utilisateur peu étendre des griffes sur sa main droite et les transformer en lames à haute fréquence vibratoire. Ces griffes sont extrêmement fortes, capable de couper à travers n'importe quoi.

- High Frequency Blades : L'utilisateur du module est capable de génerer de grandes lames de ses coudes. Ces lames sont capables de couper à travers n'importe quel matériau tel que l'acier.

- Gravity Implosion : L'attaque la plus destructrice. L'utilisateur ouvre sa poitrine et génere en fait un puissant un trou noir aspirant la matière et l'énergie environnante pour la recracher sous la forme d'un puissant faiceau d'énergie. Sa puissance est assez forte pour détruire un patés de maison entier.


CAPRICE

Il ne faut pas oublier que le Module est avant tout un être vivant et pensant. Les modules ont des caractère bien particulier avec qui leur utilisateur sont bien obligé de s'y faire.

- Un certain gout pour les problèmes : Le module est Béliqueux et cherche toujours la bagarre l'utilisateur doit régulièrement lui tenir la bride.

- Tendance Blasphématoire : Le module as une attitude sadique et sanguinaire il as des tendance de tueur en serie sociaupathe et fait des chose contre nature tout en incitant son utilisateur à faire pareil.

- Orgueuil Martial : Le module ce conduit comme le ferait un militaire et est particulièrement fier de sa condition. Il est toujours avide d'en découdre et rechigne de rompre le combat.

- Rebelle : Le module n'accepte l'autorité qu'avec mauvaise grace et de temps en temps prend plaisir à interférer dans les plans de son utilisateur.

- Stoique : Le module est trés docile et se conduit comme une bête de somme fiable mais pesante. Il est un peu lent à la détente.

- Ombrageux : Le module craint le combat et renacle quand il s'engage dans une bataille.

- Batailleur : Le module fulmine constament. Au combat il entre dans une rage destructrice et il est trés dur à stopper.

- Résolu : Il y as peu de chose dans l'univers qui peu effrayer ce module. Quel que soit l'adversaire le module avance lentement au combat plein de détermination.

- Aventureux : Le module est jeune et aventureux. Il as beaucoup de mal à tenir en place et est inexpérimenté.

- Vieux et Sage : Ce module as traverser beaucoup de combat et de conflit. Il as perdu en solidité du fait des nombreux domages qu'il as subis mais gagne en puissances.


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